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Entrevista com Patrick Söderlund na IGN

09 de fevereiro, leia o original aqui.


Chefe da Embark Studios fala sobre os planos para o modo como serviço, o banimento de trapaceiros e o segredo do sucesso do PvE.

"Sinto muito pelo pobre hotel..."


Por Michael Cripe da IGN.


ARC Raiders, um jogo de tiro com elementos de extração e o segundo título da desenvolvedora Embark Studios, conquistou o mundo.


Este experimento de ficção científica em terceira pessoa com foco em PvPvE foi lançado em outubro com um preço pouco superior a US$ 40 e uma premissa atraente, estabelecendo-se quase imediatamente como um dos maiores jogos de 2025 – e talvez até de 2026. Agora, com um roteiro pós-lançamento que promete novas atualizações de mapas e novos inimigos com IA apocalíptica, todos os olhares estão voltados para Embark para ver se o jogo consegue manter o ritmo nos próximos meses – ou talvez até anos.


Conversamos com o CEO Patrick Söderlund para saber mais sobre o sucesso surpreendente de ARC Raiders, seu enorme impacto no estúdio, a batalha contra os trapaceiros, atualizações de conteúdo, hotéis na Itália, calças estranhas e muito mais, enquanto a Embark inicia seu primeiro ano completo com um megasucesso em suas mãos.


IGN: Gostaria de começar com o PvE. Assim como muitos outros, estou fascinado pela forma como os jogadores escolheram se comunicar e interagir uns com os outros no jogo. O que a Embark está fazendo para incentivar esse comportamento e aproveitar ao máximo o diferencial que torna esse elemento único?


Patrick Söderlund: Acho que você resumiu bem. Acho que talvez não se trate apenas de capitalizar nos aspectos do PvE, mas sim de capitalizar no tempero único que conseguimos criar e que torna este jogo especial. Acho que PvE e PvP são ingredientes desse tempero. Eu poderia fingir que tudo o que acontece no jogo e tudo o que as pessoas fazem nele foi intencional. Mas não é o caso, claro. Quando você cria um jogo e o estrutura em grande parte com elementos de sandbox, o que acontece em ARC Raiders é apenas o resultado, o que é incrível e muito gratificante para nós, como desenvolvedores.


O que fazemos é analisar: "OK, em que achamos que devemos investir mais?". Eu, pessoalmente, me emociono com todos os elementos sociais deste jogo e com as coisas que me fazem, e acredito que a todos os outros, acreditar na humanidade novamente. Há algo muito nobre nisso, em muitos aspectos. Assim como o PvP às vezes pode ser emocionante, frustrante e empolgante também. Esses são os aspectos que precisamos analisar. Acho que analisamos a situação de uma perspectiva holística e tentamos entender o que mais podemos fazer para fomentar e nutrir esses dois lados.


Uma das discussões que acredito ser, em certa medida, pública, é "O que é Speranza?". Pessoalmente, acho que Speranza é muito subutilizada. Acho que é algo que provavelmente queremos aprimorar e transformar em algo diferente. Existem elementos no jogo que poderiam servir como pontos de encontro? Novamente, essas são ideias pessoais que estou discutindo com vocês, mas a ideia de Speranza é algo que as pessoas já nos sugeriram e que eu acho que seria interessante.


Será que poderíamos nos encontrar com outras pessoas lá? Poderia ser um ponto de encontro social, de certa forma? O que mais podemos fazer com isso? Também aprofunda o que eu acho que os jogadores talvez queiram mais: a história de ARC Raiders. Então, analisamos isso de vários ângulos e perspectivas e, à medida que criamos conteúdo o mais rápido possível, tentamos implementar atualizações e mudanças no jogo que aprimorem o que acreditamos ser o ponto forte dele.




O evento Vigilância Compartilhada começa no dia 10 de fevereiro



IGN: Mudando de assunto rapidamente: existem planos para mais instrumentos?


Patrick Söderlund: Vocês vão rir. Se perguntarem à equipe: "Quem foi o maior defensor dos instrumentos?", eles vão mandar uma foto minha. Eu fiquei tão chateado por termos apenas um no lançamento, e ficava perguntando: "Onde estão meus instrumentos?". Existem tantos que foram projetados e construídos, e por acaso eu ocupo uma posição de autoridade para tomar decisões [risos]. Então, a resposta é sim, haverá mais instrumentos. Com certeza. Eu os adoro, e eles criam momentos incríveis. O que a equipe basicamente queria garantir era que eles não só pudessem ser tocados separadamente, mas também em uníssono, o que faz sentido. Isso torna um pouco mais complicado para nós adicioná-los. Além disso, eles querem, obviamente, animações apropriadas, mas todos os instrumentos e tudo o que você toca foi gravado pelas pessoas que trabalham na Embark, o que é muito legal.


Sinceramente, o que você disse é algo que acredito que precisamos explorar e fazer mais. Esse tipo de coisa. Não sei que outro instrumento poderia ser, mas a alegria... Quando me disseram que íamos usar fogos de artifício, pensei: "Por que faríamos isso?". Aí vi as coisas malucas que as pessoas fazem com eles. E pensei: "Precisamos de mais disso". Acho que as coisas que talvez não sejam centradas em sair por aí atirando em ARC, saqueando ou outras atividades, estão lá simplesmente porque são divertidas. Estão lá para trazer alegria. Essa tem sido, francamente, a nossa maior surpresa com este jogo. Li vários artigos dizendo que ARC Raiders é quase como um experimento social, e de certa forma é mesmo, e eu adoro isso.


Eu realmente adoro o fato de ser exatamente isso. Há três dias, durante um jantar, conversei com uma professora renomada de neurologia que tinha ouvido falar do jogo e me disse: "Olha, você não tem ideia do que criou. Esqueça o jogo em si." Ela falou sobre toda a ideia de experimentação psicológica e social, e sobre o potencial que este jogo tem. Basicamente, ela disse: "Você deveria fazer uma colaboração ou trabalhar com pessoas da área médica para estudar quais comportamentos são desencadeados em ARC Raiders."


Talvez não cheguemos a tanto. Isso não teria nada a ver com o jogo em si, mas aponta para algo que acredito ser fundamental para este jogo, e que acredito ser um grande componente do seu sucesso. Sabíamos que tínhamos elementos disso, mas nunca poderíamos prever que tomaria o rumo que tomou.


Imagem conceito

IGN: Quando jogo, às vezes ouço jogadores comentando abertamente sobre estarem em lobbies "amigáveis" ou "hostis". Não sei se vocês sabem disso de imediato, mas a Embark tem conhecimento de quantos jogadores estão se aproveitando intencionalmente do sistema de matchmaking baseado em agressividade para se colocarem em lobbies focados em PvE ou PvP?


Patrick Söderlund: Não sei a resposta para isso. Obviamente, é algo que estamos monitorando e precisamos continuar monitorando. Não é essa a intenção do design do jogo, nem nossa ambição, segmentá-lo dessa forma para que as pessoas possam se infiltrar. Não é isso que queremos, claro. Queremos que você, como jogador, tenha a experiência que procura e que te faça feliz. Temos que lidar com o fator dos seres humanos e dos jogadores reais, algo que não podemos controlar 100%. É impossível, porque humanos tomam decisões. Posso ser a pessoa mais amigável do mundo e, de repente, decidir começar a atirar em todo mundo – ou o contrário. É da natureza de um jogo multiplayer, mas entendemos que isso é uma preocupação. Entendemos que isso pode acontecer, e às vezes acontece.


Obviamente, estamos aprimorando nossos sistemas e pensando em outras maneiras de simplesmente oferecer aos jogadores a experiência que eles procuram, sem entrar em muitos detalhes, porque, para ser sincero, é bem complexo. Você é, francamente, como eu na maior parte.


Eu jogo principalmente PvE, mas também jogo PvP às vezes porque acho divertido. Existem outros jogadores que só querem PvP, e para eles, é completamente justo. Acho que o jogo deve atender a todos os tipos de jogadores, mas o que não queremos é que você se sinta em uma situação indesejada ou que não queria. Esse é o aspecto mais importante.


IGN: Então, o sistema de matchmaking baseado em agressividade ainda é algo que vocês estão ajustando diariamente?


Patrick Söderlund: Todos os sistemas relacionados ao matchmaking passam por mudanças contínuas. Isso faz parte da operação de um serviço online. Precisamos fazer isso, e não se trata apenas do nosso sistema de matchmaking. O matchmaking não é tão simples quanto "Você atira em muita gente ou não?". É muito mais complexo do que isso. O aspecto PvP/PvE é apenas uma pequena parte. Existem outros aspectos, e precisamos levar em consideração como você joga. Quão bom você é? Se você atira em muitos inimigos ARC , obviamente vamos determinar sua habilidade de tiro em geral, sua habilidade de atirar contra IA e contra outros jogadores.


O sistema de matchmaking é complexo como um todo e, como desenvolvedor, bastante difícil de acertar. Trabalho com sistemas de matchmaking há quase toda a minha carreira em videogames, desde Battlefield até vários outros jogos. Para ser sincero, em alguns dos primeiros jogos multiplayer, ninguém nem sabia o que era matchmaking. Era tipo: "Jogue. Divirta-se." Depois, conforme os jogos e os jogos multiplayer evoluíram, obviamente se tornou uma necessidade. É uma fórmula que envolve muitos, muitos elementos, sendo PvE e PvP apenas um deles, e tudo isso é constantemente aprimorado, claro. Provavelmente existem outros sistemas nos quais estamos trabalhando, ou que provavelmente deveríamos estar trabalhando, e que também serão adicionados.


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IGN: A Embark disse que começaria a reprimir os trapaceiros em janeiro. Você poderia me dar uma atualização sobre o processo anti-cheat e como ele está indo até agora? Se você tivesse, por acaso, uma estimativa aproximada de quantos trapaceiros foram banidos?


Patrick Söderlund: Não vou dar um número específico, mas posso dar uma estimativa aproximada. Temos sido bastante rigorosos com isso. O jogo não tinha tantos trapaceiros no início, mas, como acontece com todos os jogos multiplayer que fazem sucesso, isso acaba se tornando um problema, infelizmente. Para nós desenvolvedores, assim como um Ataque DDoS [Ataque de Negação de Serviço Distribuído], é uma daquelas coisas em que você simplesmente tem que tentar estar um passo à frente. Para ser bem honesto, nem sempre é fácil, porque no minuto em que você faz algo, no minuto em que você inventa algo, eles já inventaram outra coisa para fazer. O processo de banimento é obviamente delicado, porque precisamos garantir que banimos apenas as pessoas que merecem ser banidas, se é que isso faz algum sentido. Se considerarmos os números gerais, entre 0,1% e 1% dos jogadores em um jogo multiplayer de grande escala estão trapaceando e, portanto, em alguma medida, deveriam receber um banimento temporário, mais longo ou permanente.


Pode ser algo insignificante que você esteja tentando fazer. Um aimbot que pode resultar em uma suspensão de 24 horas, ou algo que, francamente, significa que você não deveria mais jogar. Então, criamos um sistema. Começamos a banir jogadores, e como eu sei disso? Porque tenho visto um aumento de pessoas tentando entrar em contato com o estúdio e comigo. "Ah, eu não fiz nada." Estamos vendo uma mudança bastante significativa nisso, mas sei que já banimos dezenas de milhares de jogadores até agora. Novamente, precisamos garantir que estamos fazendo certo. Que somos justos e que, no caso de ficar claro que erramos, possamos remediar a situação rapidamente para que o jogador não seja afetado de forma injusta.


É por isso que a abordagem provavelmente deve ser um pouco mais cautelosa do que algumas pessoas gostariam, justamente por esse motivo. Independentemente do quão cautelosos sejamos e dos sistemas implementados, sempre haverá pessoas que se sentirão injustiçadas, pensando "Eu não fiz nada", e também haverá pessoas que serão pegas ou banidas injustamente, e precisamos lidar com elas. Tentamos analisar a situação dessa perspectiva, mas continuaremos a perseguir aqueles que estiverem fazendo coisas que não deveriam no jogo.


IGN: Parece que há muita coisa planejada para os próximos quatro meses, embora eu tenha visto alguns jogadores insatisfeitos com o roteiro. O que você diria para as pessoas que viram esse plano de quatro meses e acham que não é suficiente para fazê-las voltar?


Patrick Söderlund: Antes de mais nada, quero dizer que entendo você. Compreendo o que você está dizendo e, talvez, até me sentiria da mesma forma se estivesse no seu lugar, porque eles não têm todos os detalhes. Optamos por um plano bastante genérico por enquanto porque, para ser sincero, estamos desenvolvendo as coisas conforme avançamos. É um serviço online e sabemos o que vamos fazer, mas não sabemos ao certo se algo em que estamos trabalhando estará pronto a tempo para o lançamento. Conforme nos aproximamos do lançamento, vocês verão – e acho que já viram nas nossas últimas notas de atualização – que elas são bem detalhadas. Não estamos tentando esconder nada. Estamos apenas tentando ser o mais transparentes possível neste momento, mas se divulgarmos o cronograma de desenvolvimento do estúdio, provavelmente teremos muitos problemas.


As pessoas podem ou não ser tão tolerantes com algumas das coisas que não conseguimos entregar, mas nosso objetivo é garantir que este jogo receba atualizações constantes, que criemos coisas que as pessoas amem e que façamos isso o máximo possível. Acredito que, se eu tivesse pago US$ 40 por este jogo, teria sentido que obtive um bom retorno do investimento. Não vamos parar por aqui.


Tiramos um tempo de folga para o Natal. A equipe estava trabalhando dia e noite, então, francamente, precisavam descansar. Sei que, se você é jogador, provavelmente não se importa com isso, mas como CEO do estúdio, preciso me preocupar com essas coisas e garantir que as pessoas possam descansar e que sejamos justos com quem trabalha aqui. Mas, desde o início de janeiro, quando todos voltaram, estamos trabalhando sem parar para entregar o máximo de conteúdo possível aos jogadores.


Roteiro de ARC Raiders Escalada.
Roteiro de ARC Raiders 'Escalada' para 2026

IGN: De forma geral, como é uma atualização de mapa para ARC Raiders? Os jogadores podem esperar que esse tipo de atualização faça parte com frequência do roteiro de desenvolvimento do jogo?


Patrick Söderlund: A resposta é sim, deveriam. Para nós, os mapas existentes são... Quando você cria algo, você testa, testa exaustivamente e faz tudo o que pode, mas nada se compara a mais de 10 milhões de pessoas jogando seu jogo. Você não consegue testar isso, e também ao longo do tempo. Então, por exemplo, Stella Montis é um bom exemplo de um mapa que, acredito, dividiu nossa base de jogadores até certo ponto. Algumas pessoas adoram porque é cheio de ação. Mas também fez algo que não tínhamos percebido. Ele muda não só a forma como as pessoas jogam, mas também as emoções que o mapa evoca em comparação com outros. Às vezes, não sei se você percebe isso, mas quando eu jogo — e eu jogo bastante — me sinto como se estivesse em um filme de terror, e acho muito legal um jogo ser capaz de me proporcionar essa sensação.


Eu gosto que o jogo seja assim, mas ao mesmo tempo... Alguns mapas exigem uma área adicional, outros precisam de uma reformulação completa de alguma área porque não gostamos do fluxo do mapa. Podemos monitorar tudo através dos nossos dados. Por exemplo, podemos ver, utilizando um mapa de calor, onde a ação acontece e onde os jogadores passam a maior parte do tempo. Se houver uma área do mapa que não é visitada com frequência, isso dá a sensação de que está subutilizada. Como podemos mudar isso para que as pessoas tenham uma experiência de jogo melhor? Com ​​certeza queremos adicionar conteúdo novo, mas também podemos evoluir e atualizar o conteúdo existente para torná-lo mais divertido e melhor para os jogadores, e essa é a intenção das mudanças no mapa.


IGN: Recentemente, circulou uma notícia afirmando que ARC Raiders teve um orçamento de US$ 75 milhões. Você pode confirmar ou comentar esse valor?


Patrick Söderlund: Não divulgamos o valor do nosso projeto, e não vamos divulgar, mas não se trata de centenas e centenas de milhões de dólares. É, não é. Sinceramente, não sei de onde surgiu esse número [risos]. Não foi ideia minha, mas não está muito longe da realidade, se é que me entende.


IGN: Eu vi isso circulando por aí sem confirmação, então queria saber diretamente da fonte. Faz sentido.


Patrick Söderlund: Sim. Não vamos dar um número específico, mas algo aproximado? Sim.

IGN: Se possível, gostaria que você comentasse sobre o quão lucrativo ARC Raiders tem sido para a Embark, ou pelo menos como esse sucesso mudou o estúdio e sua equipe para melhor.

Patrick Söderlund: Bem, não precisa ser professor de matemática para perceber que o jogo teve um bom desempenho para nós e que, obviamente, estamos extremamente satisfeitos com o resultado financeiro. Então, claro, foi muito lucrativo. O que isso significa para nós? Bem, antes de mais nada, significa que... Infelizmente, não é algo que me deixe feliz, mas nossa indústria tem sofrido com demissões e fechamento de estúdios nos últimos, eu diria, 24 meses. Em outro momento, podemos discutir o que acredito ser a causa principal disso, o que levará muito mais tempo do que temos hoje, mas para nós, significa estabilidade, segurança a longo prazo.


Podemos viver por muito tempo com o dinheiro que ARC Raiders tem gerado, e isso proporciona segurança financeira e estabilidade no emprego para as pessoas que trabalham lá. Estamos expandindo nosso estúdio, contratando pessoas, queremos desenvolver mais ARC Raiders e mais The Finals. Também temos dois novos jogos em desenvolvimento que esperamos concluir algum dia. Então, para nós, é um alívio, obviamente, como para qualquer desenvolvedor, e estamos incrivelmente felizes por isso, claro, e agradecidos a todos que nos apoiaram comprando o jogo. É uma sensação ótima. Obviamente, esperamos poder oferecer salários competitivos e bons bônus para as pessoas que se dedicaram tanto e merecem ser devidamente remuneradas.


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IGN: Uma das conversas mais engraçadas que já vi online foi sobre o conjunto Abismo, e especificamente sobre as calças.


Patrick Söderlund: [Risos].


IGN: Acho que a pergunta natural que me vem à mente depois disso é: qual guia ou filosofia, se houver, a Embark segue ao criar itens cosméticos para adicionar ao jogo?


Patrick Söderlund: Bem, Robert Sammelin, que é o diretor de arte, cuida de tudo isso. Antes de mais nada, queremos garantir que tudo se encaixe na ficção de ARC Raiders e que seja algo que se integre bem ao universo de ARC Raiders. Quero dizer, existem outros jogos, jogos de muito sucesso por aí — The Finals sendo um deles — em que a propriedade intelectual é projetada de forma que seja basicamente muito flexível. Você pode fazer o que quiser, e as pessoas dizem: "Faz sentido. É completamente plausível." Eu posso ser uma banana rosa, e você pode ser o que quiser, e todo mundo diz: "Faz sentido. Combina com o universo. Sem problemas." ARC Raiders tem uma história mais bem definida, um mundo mais bem estruturado, então temos que nos ater a limites um pouco diferentes dos de The Finals, Fortnite ou outro jogo em que o Batman pode atirar no Bart Simpson.


Essa não é a visão que temos para o nosso jogo, mas, ao mesmo tempo, o jogo, como está agora e desde o lançamento, é o início da história de ARC Raiders. Obviamente, queremos expandi-la ainda mais, assim como a direção de arte, mas a essência da direção de arte e da história de ARC Raiders permanecerá a mesma. Isso não vai mudar. Acho que isso será muito importante. Pessoalmente, nunca imaginei que me importaria com o que estaria vestindo em um videogame. Olha, estou sendo bem sincero, mas sou como uma criança. Sempre que algo novo é lançado, preciso ter. Troco meu equipamento. Troco minhas mochilas, acessórios e amuletos.


Eu adoro brincar com isso, e acho que muita gente também. Então, o que precisamos fazer é nos desafiar e sempre garantir que criemos coisas com o toque especial certo. Algumas coisas precisam ser originais — se é que existe um meio-termo no que ARC Raiders representa — mas também precisamos criar coisas que estejam no limite do que a história e a propriedade intelectual podem tolerar, sem que se tornem algo totalmente fora do comum. Acho que já fizemos isso até certo ponto, mas podemos fazer mais. Novamente, provavelmente teremos uma base de usuários um pouco segmentada em relação ao que gostam, mas isso provavelmente não é um problema, já que são itens cosméticos. É assim que deve ser. Então, é isso. É mais ou menos onde estamos.


IGN: Vi algumas conversas sobre as condições do mapa e os eventos. Alguns jogadores não gostam do fato de estarem em um cronograma rotativo. A Embark tem alguma resposta ou explicação para esses jogadores?


Patrick Söderlund: Eles seguem um cronograma rotativo por vários motivos. Obviamente, acreditamos que isso faz parte da essência do jogo, que nem tudo esteja disponível o tempo todo. Acreditamos que isso cria tensão. É um elemento de diversão. É uma forma de levar os jogadores de um mapa para outro, o que consideramos importante. Além disso, vi algo online: não havia eventos acontecendo. Às vezes, pode ser, francamente, uma falha ou um bug no sistema que precisamos corrigir. Não queremos que todos os eventos do mapa estejam disponíveis o tempo todo. Isso faz parte do design do jogo e provavelmente não mudará. Às vezes, deixaremos alguns eventos disponíveis por mais tempo. Às vezes, executamos dois ou três em paralelo, mas eles podem ser diferentes, e acreditamos que isso faz parte da experiência de jogo.


IGN: Com a chegada de várias novas condições de mapa ao longo de Escalada, como essas novas condições afetarão o cronograma e a rotação de eventos da Embark? Algumas condições serão removidas temporariamente à medida que novas forem adicionadas ao jogo?


Patrick Söderlund: Provavelmente, sim, alguns serão removidos, e outros poderão retornar, ou provavelmente retornarão em algum momento, talvez com algumas atualizações e um toque diferente. Conforme desenvolvíamos e lançávamos o jogo, estávamos trabalhando até muito tarde na [Tempestade Eletromagnética]. Lembro-me de jogar e dizer ao [produtor executivo Aleksander Grondal] e à equipe: "Não entendi. Não é divertido. É só irritante." Essa era uma versão anterior. Eu perguntei: "Qual é a intenção disso? Temos certeza mesmo?" Quer dizer, eu sabia a intenção, mas me perguntava: "Temos certeza mesmo de que isso é uma parte importante do jogo?"


A equipe disse: "Sim, acreditamos que sim", e todas as condições do mapa foram ajustadas até o final. A ideia de "Onda de Frio" me pareceu boba. Mas, quando joguei, adorei. Achei muito legal. Me deu uma vantagem. Adorei o fato de sentir frio e precisar encontrar abrigo. Me deu outra maneira significativa de jogar. Algumas pessoas podem não se sentir assim. Eu me senti. A Tempestade Eletromagnética, para mim, ainda foi um pouco irritante, mas algumas pessoas adoraram.


Preparando-se para sua Segunda Expedição

Em breve, será hora de abrir os túneis que saem de Speranza e enviar nossa segunda leva de ambiciosos Combatentes para novas aventuras além da região industrial decadente do Cinturão da Ferrugem.


Capa 2a Expedição

Acho que, como desenvolvedor de jogos, quando você cria algo, precisa aceitar que essa é a realidade. Quando tiramos algo de rotação, precisamos analisar os dados e pensar: "Podemos tornar isso mais interessante? Podemos tornar isso mais divertido? Vamos trazer de volta e ver quando faz sentido." Também sei que algumas condições do mapa serão incríveis. Outras, não conseguiremos acertar, e tudo bem. Quando não acertarmos, vamos ouvir os jogadores e remover ou alterar rapidamente essas condições.


Espero sinceramente que as pessoas entendam que não detemos todas as respostas. Somos jogadores e desenvolvedores. Nosso objetivo é criar o melhor jogo possível com a ajuda de todos vocês, e quando não conseguirmos, podem confiar que corrigiremos o problema imediatamente. É isso que espero que as pessoas compreendam. A maioria dessas atualizações será gratuita, então, por favor, vejam-nas dessa forma e entendam que estamos nos esforçando ao máximo para oferecer ainda mais valor a vocês. Espero que as pessoas vejam dessa maneira.


IGN: Parece que existem dezenas de jogadores envolvidos deixando comentários sobre um hotel na Itália chamado Stella Montis Hotel.


Patrick Söderlund: [Risos].


IGN: Gostaria de saber se você viu isso e se pode confirmar ou negar se a localização Stella Montis no jogo recebeu o nome em homenagem a este hotel.


Patrick Söderlund: Não sei a resposta para essa pergunta, mas [o diretor criativo] Stefan Strandberg... [risos] Estou lendo agora. Entendi. "Não recomendo isso para jogadores solo" [risos]. Eu não sabia disso. É incrível. Sinto muito pelo pobre hotel, no entanto. Provavelmente terei que ligar para eles e pedir desculpas. Mas não, tudo é inspirado em lugares na Itália. Stefan, não é segredo, é um apaixonado pela Itália. Ele ama vinho. Ele ama a Itália. Então, com certeza há algo aí. Também sentimos que a Itália é um bom lugar para muitas dessas coisas acontecerem por vários motivos, mas terei que deixar essa pergunta específica para Stefan Strandberg. Posso descobrir – vou descobrir porque agora estou intrigado – e provavelmente ligarei para aquele hotel e pedirei desculpas pelo que causamos a eles. Não foi intencional, mas prometo te dar uma resposta sobre isso!


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