Gamesbeat's entrevista CEO da Embark e ex-CEO da Nexon
- Suolo Raider

- 11 de jan.
- 28 min de leitura
Atualizado: 16 de jan.
11 de janeiro de 2026
A entrevista abaixo foi traduzida livremente e caso queira acompanhar com o vídeo, siga os carimbos de tempo para facilitar um pouco a localização das conversas.
Dean Takahashi da GamesBeat’s entrevista, enquanto jogam ARC Raiders, o CEO da Embark Studios Patrick Söderlund e Owen Mahoney, ex CEO e atual diretor e conselheiro da Nexon.
Dean: Muito feliz de ter vocês jogando.
Owen: Obrigado, fico feliz em estar aqui.
Patrick: Vai ser divertido.
Dean: Sim. E pra onde vamos?
Patrick: A Represa, fazer uma rodada de aquecimento, tentar achar um Saltador pra atirar e matar e pegar umas unidades de pulso pro Owen que eu acho que ele tá precisando [risos]. Qual nível você está, Dean?
Dean: Nível 26, não muito distante.
Patrick: A gente vai te ajudar [risos].
Dean: Então, o limite de nível é 75?
Patrick: É, por enquanto é isso.
Dean: Certo, então parece que vocês conseguiram mudar isso [?] e atualizar. Imagino que as pessoas tenham começado a atingir esse limite de nível imediatamente.
Patrick: Sim, uma das coisas com as quais ficamos um pouco surpresos é o tempo que as pessoas estão passando no jogo. As pessoas estão gastando, em média, mais de três horas por dia no jogo, quando você passa tanto tempo jogando, obviamente você vai passar pelos seus níveis e conteúdo rapidamente.
Dean: Vocês já disseram quantas pessoas passaram pelo jogo até agora?
- Patrick pede para aguardar, pois o jogo está carregando e ele, assim como todos nós, não consegue ouvir o que estão falando.
Eu disse: vocês comentaram quantas pessoas já entraram no jogo até agora?
Patrick: Bem, eu eu eu não posso te dizer isso [risos]. Isso é um segredo por enquanto, mas nós podemos te contar um pouco mais tarde. Obviamente, como a Nexon é uma empresa de capital aberto, não podemos compartilhar, mas tem bastante gente.

04m45s - Quanto tempo leva para fazer um mapa
Dean: Quão antigo é este mapa em termos de quando vocês começaram a fazer os mapas? Este foi um dos primeiros?
Patrick: Este é o segundo que fizemos (Campos de Batalha da Represa). Para ter a primeira iteração pronta provavelmente leva semanas antes de ficar jogável, mas feio (sem texturas e tudo que deixa o jogo “vivo”).
E depois leva, acho que nós provavelmente passamos seis meses neste mapa para testar, ajustar e fazer funcionar e tudo mais.
Dean: Uau. Leva tudo isso para fazer um mapa, hein?
Patrick: De novo, para deixá-lo pronto. O trabalho real é garantir que o mapa do jogo funcione bem. Isso é, testar tudo, onde colocar as coisas, onde elas aparecem, etc, isso é mais demorado. Para deixar o mapa de uma forma artisticamente razoável é relativamente rápido.
O design do mapa leva um pouco de tempo e depois é uma fase muito iterativa em que você tem que ir e voltar, testar. Ver onde você coloca inimigos e tudo mais. Porque os mapas são relativamente complexos, com vastos ambientes externos, mas também há ambientes internos.
Como este mapa, por exemplo, aqui em cima, é uma área interna relativamente grande (próximo da área dos Lagos Vermelhos). Aqui é outra com múltiplos níveis. E então você pode passar pelos túneis se quiser, aqui. É bem massivo, os níveis são muito grandes e você tem que garantir que todas as áreas tenham algo distinto e que também sejam interessantes o suficiente para as pessoas jogarem.
Owen: Vocês originalmente começaram os mapas de uma forma única, não é?
Patrick: Sim, muitos deles — na verdade, todos os mapas — são baseados no mundo real, basicamente em dados de topografia por satélite, usando o Google Maps e são de lugares que existem no mundo, obviamente versões fictícias.
Basicamente vamos até um local, encontramos uma área quegostamos. A Represa e o Espaçoporto foram feitos em Tenerife (Espanha). Nós fomos lá e olhamos como parece o local. Tiramos muitas fotos, toneladas de fotos de rochas, formações e coisas assim e então usamos o Google Maps para acertar a topografia e além disso, usamos o que chamamos de dados escaneados, que dão algum provimento.
Usamos dados escaneados e basicamente você faz o mapa usando meios não tradicionais como fotos e outras coisas,o que é bem divertido.

09min10s - Solo, duos, trios e como são pareados
Encontrando um jogador solo em trios (ou o time morreu)...
Patrick: Ele estava sozinho, ou os amigos morreram. É muito raro encontrar um jogador solo quando jogamos em trios, algo aconteceu com ele. Não sei o quê, mas algo aconteceu com ele.
Dean: Eu não sabia disso. É assim que funciona o matchmaking?
Patrick: Nós fazemos emparelhamento, obviamente primeiro é baseado em habilidade, claro. Depois, você tem solos, duplas e trios. E então nós também, mais ou menos uma semana atrás, introduzimos um sistema em que também organizamos as partidas com base no quão propenso você é a PvP ou PvE.
Então, se sua preferência é fazer PvE e ter menos conflito comjogadores você será combinado assim, você será mais combinado, obviamente isso não é uma ciência pura.
Dean: Isso é legal. Quero dizer, eu cheguei a ter alguém me perguntando algo como: existe um sistema de emparelhamento baseado em agressividade?
[Sistema de Emparelhamento com Base em Agressão (ABMM - Agression Based Matchmaking)]
Patrick: É exatamente isso, nós fizemos isso e um jogo como este — nós sabíamos desde o começo que iríamos receber alguns.. — à medida que foi crescendo, isso acabou se tornando um problema.
15min05s - ARC Raiders demorou mais do que o previsto
Dean: Seis anos então, é? [da criação até o lançamento de ARC Raiders]
Patrick: Sim, levou seis anos pra gente fazer. Talvez isso não fosse o plano original.
Dean: Eu vi os três episódios do documentário até agora. Foi muito bom, uma ótima história.
Patrick: Sim, foi. Às vezes acho que você precisa passar por algo assim pra chegar onde queria, mas levou sem dúvidas, mais tempo do que gostaríamos. E acho que todo mundo na indústria, e até em outras indústrias, acabou subestimando o impacto da pandemia.
Sei que nós subestimamos. Acho que muita gente fez isso e acredito que isso com certeza adicionou tempo. E acho que para muitos outros também.
Dean: Sim. Mas acho que foi muito bom que ao menos vocês tinham The Finals acontecendo ao mesmo tempo, certo? E que vocês podiam trocar. Alguns não tem esse luxo.
Patrick: Sim. Algumas pessoas achavam que éramos um pouco loucos quando começamos a desenvolver The Finals antes de terminar ARC Raiders, porque éramos, sabe, um estúdio iniciante.
Mas era um pouco por dois motivos: achávamos que tínhamos uma boa ideia para um jogo que gostávamos, mas também queríamos reduzir um pouco o risco.
E então, quando dissemos ao Owen — ou eu disse ao Owen e à Nexon — que iríamos trocar, acho que foi uma surpresa, mas ficou claro que foi a decisão certa.
Owen: Sim. Mas da forma como você explicou na época, era: estamos pensando em fazer isso e está avançando rápido, temos uma ideia muito clara, mas se cozinharmos ARC Raiders por mais tempo, sabemos exatamente o que precisamos fazer.
Então foi uma decisão muito clara. Não foi algo como — quer dizer, o raciocínio era bem lógico.
Patrick: Sim. Mas é diferente.
Owen: Algo incomum.
Patrick: Sim, esse era o meu ponto.
Dean: Quantos anos de desenvolvimento estava quando vocês tomaram essa decisão?
Patrick: Ah, isso deve ter sido dois anos antes do lançamento, talvez três anos atrás, essa decisão foi tomada há três anos.
Owen: Sim, acho que foi um ano antes do lançamento de The Finals.
Patrick: Sim, exatamente.
Dean: Vocês passaram muito desse tempo tentando encontrar a diversão e eu me pergunto em que momento vocês sentiram: temos algo que ninguém mais tem, algo realmente único.
Patrick: Tenho que dizer que nós sabíamos, fizemos um teste público menor no fim do ano passado (Tech Test fechado de 2024) e vimos que aquilo era divertido, mas também percebemos que as coisas que precisávamos adicionar, mudar ou consertar no jogo eram talvez um pouco mais do que antecipamos, para ser honesto.
Então decidimos fazer outro teste público, que chamamos de Tech Test 2, que aconteceu em abril e maio deste ano (2025). E quando fizemos isso, com certeza, sabíamos que o jogo seria bom. E eu diria que, provavelmente, há cerca de um ano, começamos a perceber de verdade que tínhamos um jogo que — quero dizer, já fizemos isso muitas e muitas vezes antes, então meio que sabíamos que tínhamos algo com potencial para se tornar algo muito grande. E então você só precisa cozinhar mais, fazer ficar excelente.
Owen: Mas, na época do Tech Test Público (TT2), ficou super claro que estava muito polido e com uma aparência excelente. Isso foi em abril deste ano (2025)?
Patrick: Sim.
Owen: Sim, lembro de jogar e todo mundo estava se divertindo muito, e não havia nada além de respostas positivas.
Patrick: As pessoas que conversei estavam se divertindo, e algumas diziam: por que vocês não lançam isso agora?
E nós dizíamos: bem, precisamos de mais mapas, mais conteúdo. Não tínhamos o suficiente. E também precisávamos otimizar o jogo de forma significativa e torná-lo uma experiência mais profunda. Então passamos muito tempo garantindo que as pessoas tivessem coisas significativas e divertidas para fazer no jogo.

19mi38s - Embark Studios não é como as grandes
Dean: Como vocês fizeram essa avaliação de que não iam trabalhar com equipes do mesmo tamanho que tinham na DICE, e que precisavam assumir algo mais próximo de um produto viável de médio porte, só para conseguir colocar o jogo no mercado?
Patrick: Eu acho que nós decidimos muito cedo, quando fundamos a Embark, que começar um novo estúdio do zero e conseguir competir com empresas como EA, Activision e outras, se você seguir metodologias tradicionais de desenvolvimento, vai precisar ter algo como 500, 600, 700 pessoas.
E nós sabíamos que não queríamos ser isso. Não podíamos nos dar ao luxo de ter tanta gente e também não acreditávamos que esse fosse o caminho certo para chegar ao tipo certo de inovação e qualidade.
Então, quando começamos a Embark, francamente, passamos os primeiros sete a dez meses, obviamente, conceituando nossos projetos, mas, acima de tudo, a maior parte do tempo foi dedicada a metodologias de produção, processos e à construção de ferramentas e pipelines para mudar a forma como os jogos estavam sendo desenvolvidos.
E isso, obviamente, com a ambição de sermos substancialmente mais rápidos no desenvolvimento de jogos, para que pudéssemos competir com essas grandes editoras, mas com uma equipe significativamente menor.
Owen: E vocês também foram muito intencionais quanto a isso: se a equipe fica grande demais, fica muito difícil de gerenciar. Dá para fazer muita coisa com software. Ferramentas de software estão disponíveis e podem ser usadas de forma muito mais inteligente, e vocês também tinham muita clareza de que queriam construir algo diferente do que vinham fazendo há bastante tempo.
Patrick: Sim. Então essa foi a base de todo o estúdio, e acho que continuamos seguindo esse caminho. Funcionou para nós. Não foi fácil, e eu não diria que já está tudo perfeito, mas tem sido extremamente útil e definitivamente foi a decisão certa para nós.

23m29s - Tradição (lore), cinemáticas e filme ou seriado
Dean: Eu fico curioso para saber que tipo de tradição (lore) está embutida no ambiente?
Patrick: Na verdade, a tradição é bem profunda e vamos tentar expandi-la. A equipe tem uma ideia bem clara do que ela quer, como vai se expandir e o que vai acontecer. E isso é divertido.
Dean: Você acha que isso é algo para vocês adicionarem cinemáticas, ou preferem embutir a lore no ambiente?
Patrick: Ambos. Com certeza teremos cinemáticas. Vamos absolutamente fazer isso. E é engraçado, não posso nem dizer quantas empresas já entraram em contato conosco querendo transformar ARC Raiders em uma série de TV ou filme.
Dean: Isso é tentador ou nem tanto?
Patrick: Sim, quer dizer, não nos importamos de fazer isso. Seria divertido, mas precisa ser feito da maneira certa. E espero que a gente faça isso, porque acho que a IP (Propriedade Intelectual) combina muito bem com algo assim.
Dean: Vocês já têm uma equipe de roteiristas ou isso ainda é algo que precisam?
Patrick: Temos uma equipe de roteiristas na Embark, mas ainda não temos ninguém trabalhando especificamente em uma adaptação para TV ou cinema.
Dean: Entendi. Eu me pergunto se esse não seria um dos lugares onde dá para economizar no começo, tipo não ter tantas cinemáticas logo de início.
Patrick: Sim, daria para fazer isso, mas nós não nos importamos com as cinemáticas. Elas são feitas com relativa facilidade dentro do motor do jogo. É algo em que investimos tempo, então conseguimos fazê-las relativamente rápido.

28m20s - Virando mula
Então, tem uma história engraçada. Eu estava extraindo uma vez, estava com meu amigo Mark Chandler. Encontramos outro grupo, e eles disseram que eram amigáveis. Disseram algo tipo: “Vocês nos assustaram muito, não sabíamos que tinha alguém aqui.”
Owen: E aí eles atiraram em vocês.
Dean: Sim. Jogamos a partida inteira juntos, matamos vários ARCs juntos, saqueamos juntos e, bem na extração, eles mataram nós dois.
Patrick: Não acredito.
Owen: Então vocês eram as mulas deles.
Dean: Pois é. Foi tipo: “Cara… isso foi pesado.” O Mark disse: “Vocês são seres humanos horríveis, somos velhinhos.”
Owen: Faz parte da diversão.
Dean: Sim. Acho que seria muito menos divertido se você soubesse que todo mundo é amigável o tempo todo.
Patrick: Claro.
Owen: Exatamente.
Dean: É a tensão. É isso que eu gosto nesse jogo inteiro: você tem pontos de tensão na extração, mas também quando encontra outros jogadores.
Owen: Sim. Com certeza.
Patrick: Concordo. Especialmente quando você encontrar algo que não quer perder de jeito nenhum. Aí a coisa fica divertida.
Dean: E eu não sei… o que você acha dessas guerras de streamers que têm acontecido, com o Burnt Peanut? Acho que ele acabou de declarar outra, né?
Dean: Quer dizer, é ótimo. Parece que isso é ótimo para o jogo, mas também faz com que as pessoas fiquem, sabe, sempre em dúvida se alguém é amigável ou não, né?
Patrick: Sim.
Dean: Então, com certeza é um conteúdo altamente divertido.
Owen: Ah, com certeza.
Dean: Eu não vejo isso acontecendo tanto em outros tipos de jogos. Quero dizer, Battlefield tem muito conteúdo social incrível, com as pessoas fazendo todas aquelas coisas malucas que dá para fazer em Battlefield.
Owen: Acho que uma das coisas que você está falando é que parte do que faz isso gerar um conteúdo tão bom é que ele é baseado em sistemas. Então é tipo: como eu posso brincar com os sistemas como pular em cima do Fogueteiro. Ou, você sabe, aí você meio que… pega ele, e depois joga uma granada de chamariz, fazendo com que ele te carregue até um lugar, e então você joga uma granada nele. Só usar os diferentes sistemas e interagir entre si é bem divertido.

31m02s - Troca de itens, mercado e lista de afazeres
Dean: Sim. Eu nunca teria imaginado que daria para pular em algo como um Fogueteiro, sabe? É meio maluco. Vocês já pensaram em ter muito mais troca de itens e coisas de mercado no jogo?
Patrick: A gente quer fazer mais disso, porque é divertido. É uma parte boa do jogo. E eu concordo com você: deveríamos investir bem mais no componente de trocas do jogo. Permitir que as pessoas troquem itens entre si. Acho isso divertido. É algo que definitivamente precisamos analisar no longo prazo.
Quero dizer, não tem nada decidido ainda. Mas essa é a parte divertida de construir algo assim: isso é só o começo de alguma coisa, e acreditamos que existem muitas coisas que podemos explorar, fazer e adicionar ao jogo. Isso é divertido.
Dean: E como você se sente quando as pessoas pedem coisas que estão na lista, mas que ainda vão demorar um pouco para serem feitas? [risos]
Patrick: Sim, honestamente, eu acho que essa lista está sempre mudando, conforme a gente observa como as pessoas jogam, do que elas gostam, do que não gostam, o que estão fazendo e o que não estão fazendo. A lista não é estática nesse sentido. A gente precisa mudá-la conforme avançamos.
Mas é divertido. E, para mim, essa é uma das partes mais legais de fazer jogos hoje em dia: o fato de que você pode construí-los dessa forma. Os jogos hoje são diferentes de como eram antes. Se você os constrói como jogos online, com sistemas bem profundos e robustos por trás, então fica claro que você pode expandi-los e mantê-los vivos por muito tempo. E eu, por exemplo, quero passar mais tempo nesse universo, conhecer mais sobre a ARC, por que estão ali e tudo mais. Acho que as pessoas têm esse desejo, e isso é divertido.
Eu sou velho o bastante para lembrar que, quando começamos a fazer jogos, eles vinham em DVD ou disco, e quando você lançava, era isso. Você nem conseguia corrigir direito depois, porque não existia conectividade online. Eles eram o que eram.
Dean: Sim. Eu fico surpreso com o quanto eu gosto da parte subterrânea (Speranza), o Sucatinha, criar as coisas e todas as diferentes formas de melhorar tudo.
Patrick: Sim. E essa é uma parte em que aprendemos bastante com a Nexon, sobre como eles constroem esses sistemas sofisticados. Você precisa ter uma economia que, como um todo, faça sentido. Uma economia que seja “lógica”, mesmo não sendo realmente lógica, porque é tudo inventado. Mas precisa ser direta. O processo de reciclagem, por exemplo: você recicla algo e obtém outra coisa. Isso precisa fazer sentido. Ok, posso reciclar ‘X’ em algo que tem uma bateria, então isso deveria ter uma bateria. Assim você constrói uma economia crível. E também algo que pareça justo.

35m15s - Mapa favorito, sistema de reputação e servidores privados
Patrick: Vamos no Espaçoporto.
Dean: Você tem um mapa favorito?
Patrick: Eu gosto da Cidade Soterrada. Acho que é o que eu mais gosto. Sempre foi o meu favorito. E você?
Dean: Bom, acho interessante como Stella Montis é densa e como você sempre encontra muita gente lá. É onde você vai se quiser caçar jogadores ou simplesmente conversar [risos], ou encontrar alguém aleatoriamente.
Owen: Se você estiver procurando problema.
Dean: Sim. Eu tinha uma pergunta. Vocês já pensaram em um placar que identificasse o quanto alguém é um “matador”? Tipo um sistema reputacional?
Patrick: Sim, claro, já tivemos várias discussões sobre isso. Sistemas de nêmesis e esse tipo de coisa. Não sei exatamente onde o time está com isso agora, mas uma das belezas desse jogo é justamente o fato de não termos esses placares. Ele não é competitivo nesse sentido. Não queremos necessariamente incentivar esse tipo de jogabilidade.
O jogo não é sobre sair atirando em outros jogadores. Você pode fazer isso se quiser, mas essa nunca foi a ética do jogo. Usamos isso mais para criar tensão.
O jogo ficou muito tempo sem outros jogadores, e sim, funcionava em vários aspectos. Mas no momento em que você adiciona outros jogadores e usa formas sutis de sinalização — você não sabe quantos jogadores estão no servidor, quantos morreram, quantos estão perto —, mas você recebe sinais de que há outros ali. Você ouve tiros, encontros com ARCs, vê os sinalizadores de raiders quando alguém cai.
Teve uma vez que eu voltei para um playtest e os sinalizadores tinham sido removidos. Eu perguntei por quê, e falei: “Coloca isso de volta, eles são uma parte icônica do jogo”. Eles também sinalizam para outros jogadores que a ação está acontecendo. Isso faz o mundo parecer vivo, de um jeito importante. E você também sabe que pode haver um raider abatido em algum lugar. Vale a pena ir lá? Vale o risco? Posso encontrar algo lá? Ou será que ele foi revivido? Essa tensão é muito importante.
Dean: Sim. Eu gosto disso, parecido com o sinalizador: os pássaros, o bando de pássaros que você pode assustar e fazê-los voar.
Owen: Sim [risos], os alarmes de carro.
Patrick: Os alarmes de carro, de portas, as câmeras… existem vários sistemas colocados no jogo exatamente por isso. Você ouve quando alguém arromba uma porta, quando abre uma caixa. Não é só por som — é para você saber que algo está acontecendo.
Dean: Às vezes eu fico pensando se vale a pena atirar nas câmeras, por causa do barulho. Elas sempre trazem problemas, estão chamando os ARCs até você.
Patrick: Se você tiver uma arma com silenciador, geralmente vale bastante a pena atirar nelas.
Dean: E o que vocês acham sobre servidores privados, que muita gente pede?
Patrick: Não sei exatamente onde estamos com isso, mas é algo que poderíamos considerar, sim.

40m46s - Pacifista e assassino no mesmo time e um jogo de horror
Patrick: Owen, você e eu já estivemos aqui e trombamos com outros jogadores antes.
Owen: Sim. Eu estava lembrando disso. Então, em um time que tem um pacifista total e outro que é um assassino completo… [risos].
Fico curioso para saber como o jogo faz esse pareamento.
Patrick: Na verdade, eu pensei exatamente a mesma coisa. Sinceramente, eu não sei. [risos] Eu estava pensando nisso, tive a mesma pergunta antes de a gente entrar, porque eu. Você sabe, eu faço os dois, mas não sou um jogador super agressivo, mas gosto de algumas lutas de vez em quando.
Dean: O Owen e eu tivemos uma luta divertida outro dia, quando éramos três e tinha um cara do outro lado de umas pontes, e ele acabou derrubando nós três sozinho. [risos]
Patrick: Nossa.
Dean: Eram três contra um.
Owen: Ele era muito bom. Estava com uma sniper. Eu tentei dar a volta e flanquear ele, achando que estava sendo furtivo, e ele não caiu nem um pouco. Ele leu completamente o movimento. E basicamente estava me esperando.
Dean: Eu também gosto dos ‘abraçadores de rosto’. Eles me lembram Alien.
Patrick: O Carrapato. Horrível.
Owen: Foi como quando a gente estava jogando outro dia à noite. Patrick… acho que foi uma ou duas semanas atrás…
Você descreveu isso muito bem, algo que eu sempre pensei: nas circunstâncias certas, quando você está tentando se esgueirar e não ser incomodado, isso vira quase um jogo de terror ou um filme de terror. Está escuro, você não sabe exatamente o que consegue ver, não sabe o que vai aparecer, e a tensão é tão alta que realmente parece terror.
Patrick: Sim. Especialmente se você estiver em uma raid noturna solo. Aí você fica tipo: “eu estou com medo, não quero estar aqui”. Porque tem mais ARCs, eles são mais agressivos, e além disso ainda tem outros jogadores à espreita.
Dean: Mas o interessante é que existe muita tensão, mas isso não é um jogo de terror, certo? Vocês poderiam ter transformado isso em algo muito mais voltado para o terror.
Patrick: Sim.
Dean: Então por que não fizeram isso?
Patrick: Mas é como em filmes de terror bons: os melhores não são os de dar pulo assustado, são aqueles que não parecem filmes de terror óbvios. Tipo os filmes do Jordan Peele. Eles são assim, né? Eles não são filmes assustadores neste sentido tradicional, mas acabam sendo mais assustadores do que muitos outros justamente pelo que eles são.

48m52s - Lançando ARC Raiders, sistemas para rodá-lo e 40 dólares é o preço
Dean: Como vocês pensaram no timing de lançar o jogo bem entre Battlefield e Call of Duty?
[risos]
Patrick: É uma boa pergunta. E, sim, dá para argumentar que funcionou.
Também dá para argumentar que talvez devêssemos ter… bem, sendo bem honesto, tivemos conversas longas e sérias sobre isso. Chegamos à conclusão, depois de muito ir e voltar, que acreditávamos que tínhamos um jogo muito forte. Também acreditávamos que conseguiríamos chegar a um ponto em que seríamos competitivos, mas de um jeito diferente. Claro que não achávamos que fosse um jogo Battlefield nesse sentido, mas acreditávamos que ele tinha singularidade suficiente para se sustentar com as próprias pernas. E tivemos conversas muito, muito sérias sobre esse tema específico.
Quer dizer, nós realmente conversamos. E a gente conversou sobre isso, sabe, se deveríamos mover o lançamento do jogo. A primeira conversa que tivemos foi obviamente centrada em GTA.
A gente não queria ficar perto deles. Acho que ninguém queria ficar perto deles, e aquilo foi assim: estávamos esperando eles anunciarem quando iriam lançar. E conforme isso foi saindo, a gente decidiu: ok, tudo bem, agora temos uma solução em que conseguimos nos afastar um pouco, onde podemos colocar uma data. E a gente tinha um palpite bem razoável de que Battlefield viria mais ou menos naquele período em que acabou vindo.
Dean: Sim.
Patrick: A gente também tinha um palpite razoável, sabíamos que Call of Duty ia sair mais ou menos quando saiu, porque meio que sempre é assim. Então, sim, foi absolutamente algo que fizemos de forma intencional. Mas, conforme começamos a ver mais de Battlefield e achamos que estava ficando bom, e, obviamente, não vimos muito de Call of Duty, mas pensamos: “hm, será que estamos mesmo tomando a decisão certa?” E tivemos conversas sobre mover o lançamento para outra data e tudo mais. Mas, no fim das contas, sentimos que o jogo estava pronto para ser lançado. Sentimos que o jogo oferecia algo muito diferente do que aqueles outros jogos estavam oferecendo. E também tínhamos KPIs (Indicador Chave de Desempenho) muito fortes do nosso último teste técnico.
E fizemos uma espécie de teste final do jogo logo antes do lançamento, que chamamos de Server Slam, que nos deu ainda mais dados para nos sentirmos confortáveis em lançar.
Dean: Então, não era algo óbvio, mas também não foi exatamente uma surpresa que os resultados fossem tão bons.
Patrick: Hum… não, eu não diria isso. Quer dizer, eles estavam trabalhando há muito tempo, né?
Owen: E foi depois daquele teste, que foi em abril ou maio, quando o feedback foi tão positivo.
Patrick: Sim.
Owen: Aí a gente sabia mais ou menos como aquilo estava sendo recebido. Então, nesse sentido, foi um teste de verdade. Não era tipo “será que vai ser popular?”. A gente meio que já sabia.
Patrick: O server slam, obviamente, que fizemos algumas semanas antes do lançamento, foi feito de forma absolutamente técnica, como um teste de pressão mesmo. Mas também foi uma forma de obter mais dados e, ao mesmo tempo, divulgar o jogo. Então, foram três motivos principais para termos feito isso.
E, sinceramente, acabamos encontrando um monte de coisas que tornaram esse teste técnico ainda mais necessário do que a gente imaginava. Tinha muita coisa de backend que conseguimos corrigir como resultado disso. Isso foi muito bom e fez com que o jogo funcionasse relativamente bem no lançamento e continuasse bastante estável desde então. O que é obviamente muito importante quando você lança um jogo.
Dean: Para o backend [bastidores], vocês usam algo da Nexon ou vocês criaram tudo?
Patrick: Usamos nossos próprios sistemas. Usamos tanto nossa própria infraestrutura de servidores quanto computação em nuvem para escalar para cima e para baixo. É uma combinação dos dois, mas é tecnologia nossa.
Dean: Sim. Interessante. E sobre o preço de 40 dólares? Vocês também debateram bastante isso?
Patrick: Isso também foi algo que discutimos conforme o jogo foi passando de graça para um modelo mais tradicional de negócios. Tivemos essa conversa. Basicamente, olhamos para jogos como Helldivers e outros, e dissemos: “Ok, é mais ou menos aí que deveríamos ficar”.
E tomamos essa decisão. Se está certa ou errada, dá para discutir. Eu gosto do fato de o jogo ser relativamente acessível e de as pessoas poderem entrar e experimentar. Antes, sabe, há 10, 15 anos, era sempre aquela ideia de que você não podia lançar um jogo se ele não tivesse modo single-player.
Isso já não é mais o caso. E agora Battlefield, Call of Duty e esses jogos são pacotes muito robustos, com muita coisa dentro. E sentimos que, como não tínhamos uma campanha, não queríamos que o preço fosse um impeditivo para alguém.
Preferimos fazer as pessoas sentirem que: “olha, isso vale totalmente 40 dólares”. E espero que, pelo tempo que as pessoas parecem passar no jogo, elas sintam que entregamos valor pelo dinheiro. É aí que queremos estar.
Dean: Eu gosto de single-player, mas parece que hoje em dia talvez não seja o melhor custo-benefício.
Patrick: Não, não. A gente não… é muito caro. Quer dizer, poderia até haver uma história legal aqui — e existe uma história legal —, mas eu prefiro que essa história seja contada pelos jogadores e por como o jogo se desenrola, em vez de ser uma campanha linear e curada que a gente constrói. Não acho que esse seja o caminho certo.
Owen: Sim. E uma das coisas interessantes ao longo de todo esse processo é que vocês estavam dispostos a reexaminar tudo, “tem que ser assim”, não sei se clichê seja a palavra certa, mas a maneira como pensar: “tem que ter single-player”, “tem que ter tal preço”, “a tecnologia tem que ser desse jeito”. Tudo estava em aberto.
O que é isso que eu estou ouvindo?
Patrick: Isso parece a Matriarca. Isso é um grande problema [risos]. Esse é um dos maiores inimigos do jogo. Definitivamente não queremos enfrentar.
Owen: Parece muito ruim.
Patrick: É basicamente um leaper dez vezes maior. A gente não quer lutar com ela, mas podemos olhar para ele.
Owen: Mas o que eu estava dizendo, Dean, é que desde o começo o Patrick e todo o time da Embark estavam dizendo: “isso pode ser reexaminado”.

1h00m14s - Tamanho do time, reiniciando ARC Raiders
Dean: Qual era o tamanho total do time?
Patrick: No pico, a gente chegou a pouco mais de 100 pessoas, talvez 110, 120 quando estávamos no auge. Mas, na maior parte do desenvolvimento, o time ficou em torno de 80 a 90 pessoas, quando estávamos em modo de produção.
Dean: Mais ou menos do mesmo tamanho de The Finals ou menor?
Patrick: O time de The Finals é um pouco menor do que esse agora. Mais ou menos do mesmo tamanho, talvez um pouco menor.
Dean: Vocês aprenderam alguma coisa com The Finals? Aprenderam muito?
Patrick: A gente aprendeu demais com The Finals, tipo, em muitas coisas. Aprendemos muito em termos de chegada de jogadores, progressão geral e retenção de jogadores. Quero dizer, muita coisa mesmo.
1h02m32s - Tecnologia emergente e bagunçando o algoritmo
Dean: O relógio de quanto tempo você tem para sair… isso é algo bem único, eu acho.
Owen: Ah, sim.
Patrick: Ok, vamos por aqui. Vamos seguindo por aqui. Me senti mal por matar ele.
Dean: Eu não dei nenhum tiro nele. Eu estava atirando na ARC. Então minha consciência está limpa.
Owen: Graças a você, Patrick, meu algoritmo vai ficar todo bagunçado. Vou cair sempre com você agora.
Patrick: É, é. Agora você vai entrar e vão cair atirando.
Owen: Vou estar numa prisão. Todo mundo vai me matar.
Voltando ao ponto que você estava perguntando antes, Dean, uma das coisas que o time fez bastante no começo foi desenvolver tecnologia que fosse prática para construir o jogo. Foi algo contínuo o tempo todo, mas também teve muito trabalho logo no início. E eles foram muito intencionais desde o começo, para decidir exatamente o que queriam desenvolver.
Dean: Sim.
Owen: Sim, e isso se pagou muito ao longo do tempo.
Patrick: Às vezes, obviamente, pode ser frustrante sentir que você está gastando muita energia e tempo sem ver o resultado. Mas, ao mesmo tempo, para a gente, não havia muita escolha, para construir um jogo dessa escala e dessa complexidade, precisaríamos de muito mais pessoas. E a única escolha que a gente tinha era fazer dessa forma.

1h05m35s - IA em jogos e uma experiência única
Dean: Não é seu tópico favorito agora, mas… como você pensa sobre IA no geral?
Patrick: Não, eu fico totalmente tranquilo em falar sobre isso. Eu acho que existe muita conversa sobre IA, especialmente em jogos, mas também em ARC Raiders e a Embark, as pessoas podem ter uma ideia errada do que isso significa.
Para nós, não usamos inteligência artificial para deixar de contratar pessoas ou substituir pessoas, cargos ou grupos de trabalho. Esse não é o ponto.
E nem falando de dubladores, por exemplo. Trabalhamos com vários dubladores contratados e continuaremos trabalhando com eles, eles são uma parte central disso tudo. Mas a inteligência artificial, às vezes, nos permite atualizar o jogo muito mais rápido.
Se você quer mudar algo no jogo, conseguimos fazer isso rapidamente. Então, para nós, a IA é algo que as pessoas precisam observar com mais calma e entender o que ela é e o que pode fazer. Ela pode ser uma ajuda enorme para desenvolvedores e, consequentemente, um grande benefício para os jogadores.
Claro que se usada da forma errada é um assunto complexo e delicado. Mas, para nós, nunca foi sobre substituir pessoas. Foi sobre eliminar partes tediosas e repetitivas do trabalho, ou torná-las muito mais rápidas. É sobre colocar o tempo das pessoas onde ele realmente faz sentido. E eu realmente espero que isso não incomode as pessoas. Não deveria.
Dean: Existe muita angústia na indústria agora.
Patrick: Sim, e eu entendo por quê. A IA vai impactar muitas áreas diferentes da sociedade, mas precisamos aprender a lidar com isso e o que significa. Não precisa ser algo totalmente ruim. Nós não teríamos conseguido construir ou manter os jogos que fizemos sem isso.
The Finals, por exemplo, foi atualizado toda semana desde o lançamento. O jogo é gratuito, você pode jogar sem gastar um centavo. Não conseguiríamos fazer isso sem alguma ajuda da inteligência artificial.
Mas, acima de tudo, com investimento inteligente em ferramentas, canalizações, tecnologia e pessoas incríveis. Esta é uma indústria de pessoas. Eu não vejo jogos sendo feitos automaticamente por alguma inteligência artificial [risos]. Não é assim que eu vejo as coisas.
Dean: É um jogo incrível, parabéns pelo sucesso. É um prazer jogar. E foi inesperado para mim, porque eu sou muito mais fã de Call of Duty do que de Battlefield que também saiu muito bom este ano.
Patrick: Sim, eu joguei bastante Battlefield 6. Gosto de Battlefield.
Dean: É muito legal ter tantos jogos dessa série saindo ao mesmo tempo. E foi surpreendente para mim que ARC Raiders tenha sido o jogo em que eu coloquei mais tempo.
Patrick: Bom, isso me deixa muito feliz. É tudo o que podemos pedir: que as pessoas se surpreendam positivamente com o que fazemos e com a forma como fazemos.
Certo? Eu acho, eu acho que se mais pessoas tiverem essa experiência e esse sentimento, então eu acho que fizemos algo certo.
Dean: Já cheguei ao nível 27 agora. Ainda tenho um bom caminho pela frente, mas, ah, nem sempre tenho tempo suficiente para jogar hoje em dia.
Patrick: O que eu gosto no jogo e o que eu acho interessante é como as pessoas estão jogando. Eu li um artigo outro dia que dizia que este jogo é quase um experimento social, certo?
Quer dizer, olha o que acabou de acontecer agora. A gente viu um cara que deveria estar brigando com as pessoas que atiraram em nós. Eles vieram, pediram desculpa, acharam que éramos outra pessoa e depois não conseguiram nos reviver, certo?
É interessante como… como um jogo… é o primeiro jogo que eu joguei em que o chat de proximidade é algo com que as pessoas estão completamente confortáveis e é uma parte natural de jogar o jogo. Isso, para mim, é bem legal. E acho que, além disso, todas as histórias malucas de jogadores que surgem enquanto você joga.
Eu encontrei pessoas fazendo coisas completamente insanas no jogo, sabe. E eu simplesmente acho que isso é algo que nós não esperávamos. Não esperávamos que as pessoas assumissem papéis, tipo, defensores do pântano ou coisas assim. [risos]
Nunca antecipamos isso, certo? Ou a forma como as pessoas jogam o jogo. Também, em qualquer forma de design sistêmico de jogos, sempre existem coisas que o jogo permite e que talvez a gente não tenha pensado.
Como pular em cima de uma ARC e sair montando nela. Quer dizer, nós testamos isso e sabíamos que funcionaria, mas não percebemos o quanto as pessoas iriam brincar com o jogo e com esse sandbox que ele é. E, além disso, tem o aspecto social de como esse jogo é jogado, as interações que você tem e as histórias que surgem e que os próprios jogadores contam. Acho que é aí que está a cola. É por isso que esse jogo, pelo menos para mim, é tão atraente.
Eu tenho mais de 100 horas nesse jogo desde o lançamento, joguei de várias formas diferentes ao longo dos últimos 60 anos da minha vida de gamer, e ainda jogo.
Dean: Muito bom.
Owen: Mas acho que uma das coisas sobre esse gameplay emergente que você mencionou surge como resultado de muita experimentação e repetição. E vocês foram muito claros desde o começo de que queriam fazer isso.
Acho que isso exige dois lados: um é dizer “ok, é assim que vamos conduzir o processo de desenvolvimento”, mas também ter espaço extra para experimentar, sabendo que o time consegue entregar quando tem essa liberdade. Mas isso exige um grau muito alto de mente aberta e também uma disciplina incrível, porque senão você acaba desenvolvendo um jogo para sempre. E acho que a Embark e o time são muito únicos nesse sentido, na capacidade de experimentar.
Dean: Acho interessante que levou seis anos, mas acabou sendo um jogo relativamente barato de produzir, comparado a outros. E isso é incomum.
Owen: Sim.
Patrick: Sim. Quer dizer, ainda é um jogo caro, mas comparado a outras grandes produções, é relativamente barato.
Owen: E o que sempre me fez sentir bem foi que o dinheiro não estava sendo gasto fazendo coisas como muitas outras empresas fazem. Ele estava sendo investido em gameplay emergente, em coisas que não tínhamos visto antes. Coisas que nunca tinham sido tentadas antes. Muito teste, jogando fora o que não funcionava, mas sendo dedicado.
Campo aberto bonito aqui. Enquanto falamos de desenvolvimento de jogos, vai acabar morrendo todo mundo.

1h16m05s - Premiação
Dean: O prêmio de multiplayer no The Game Awards foi bem apropriado. Parabéns por isso. Mas também pensei que, se vocês tivessem lançado um pouco mais cedo, talvez mais pessoas tivessem votado em outras categorias, muito do processo de indicação acontece mais cedo. Então acho que foi bom ganhar uma indicação, mas o som, por exemplo, poderia ter sido ainda mais reconhecido, ou até jogo do ano, certo?
Patrick: Sim, concordo. Teria sido bom.
Dean: Mas acho que você não pode escolher a data de lançamento pensando em mais indicações. [risos]
Owen: Isso é complicado. No fim das contas, o que realmente importa é o que os jogadores acham.
Dean: Sim.

1h26m00s - Briga por preços, sinalizador e o sistema
Dean: Então, Patrick. Eu só ia dizer que notei que o Amendoim Queimado (Burnt Peanut) ganhou toneladas e toneladas de seguidores por causa desse jogo.
Patrick:Ah, é mesmo?
Dean: Você fez a carreira dele, eu acho.
Owen: Fale sobre um experimento social.
Dean: Agora, por que uma placa-mãe queimada vale 2.000? A massa vencida vale 1.000. Vocês brigam sobre quais preços as coisas deveriam ter?
Patrick: Na verdade, eu fico fora disso, mas posso garantir que provavelmente rolam brigas sobre isso, sim. Eu não me envolvo nesse nível, mas provavelmente é verdade.
Dean: Isso não é uma briga de CEO.
Patrick:Não. Eu imagino que existam coisas mais inteligentes pra eu gastar meu tempo. Mas eu não fico sem opinião, não. Muitas coisas que eu às vezes trago pra conversa acabam sendo descartadas, pelo motivo certo.
Owen: Eu sei. Eu sei como é isso.
Patrick: É, eu fico tipo: “não”, e eles dizem: “você está errado”. Aí eu falo: “ok, não vou dizer mais nada, vou seguir em frente”.
Dean: Teve algum item que gerou a maior briga de todas, ou isso não soa familiar?
Patrick: Pra ser sincero, não tiveram tantos grandes assim que a gente passou muito tempo discutindo. Na verdade, não teve nenhum. Quer dizer, o do Raider foi um grande quando aconteceu, mas foi uma briga bem curta que eu ganhei.
Owen: O que você quer dizer o do Raider?
Patrick: O Sinalizador de Combatente.
Owen: Ah sim, o sinalizador.
Patrick: E aquilo foi removido. Eu falei com o Alex, o EP, e ele disse: “bom, a gente sempre pretendeu trazer de volta”. Eu não sei não. Vamos ver.
Owen: Qual foi o argumento pra tirar isso?
Patrick: Eu realmente não sei. Acho que eles só queriam testar se aquilo tinha algum significado real ou não.
Owen: Teve um filme B de ficção científica anos atrás chamado Capricorn 1, em que os astronautas ficam presos no deserto. E quando vi o sinalizador pela primeira vez, foi isso que me veio à cabeça. Era um filme B, mas tinha aspectos muito bons e esse é um deles.
Ok, seu amigo morreu, e isso aumenta a tensão. E a outra coisa é toda a ideia, é um pouco quando os sistemas estão funcionando é muito bom, como andar em um bairro perigoso sem ser roubado por outro raider ou um fogueteiro. É uma experiência cheia de tensão que eu acho bem incomum. Isso era parte do que tornava Eve Online tão bom se você passasse bastante tempo entendendo como o sistema funciona. Battle royale tem muito disso também, mas aqui funciona de forma bem diferente, o que eu gosto muito.
No fim, é tudo sistema, nada roteirizado, e isso faz ser tão divertido de brincar e ir emergindo com o tempo.
Dean: Um dos motivos pelos quais eu gosto é que, se penso em Fallout. Tem Fallout Shelter todo subterrâneo, e Fallout 4 era um mundo aberto enorme na superfície. Mas você nunca sabia quando ia acontecer um momento divertido.
Vocês entenderam que o processo de sair de baixo, subir, vasculhar, achar coisas boas e sair vivo era a parte mais empolgante, a mais divertida. E isso se encaixou bem onde havia mais ação e atenção, esses outros jogos deixavam essas brechas, sabe?
Patrick: Sim. Owen, você precisa de um computador novo. Você está lento.
Owen: Eu sei. Bom, estou viajando agora, então estou no notebook.
Patrick: Ah, você está no laptop. Ok.
Dean: Na verdade, também consegui jogar isso num laptop.

1h32m03s - O que vem a seguir e final
Dean: Então, Patrick, você pode contar pra gente o que vem a seguir? Conta pra gente o que vem depois sobre a flauta. Tem alguma…
Patrick: Eu posso contar? Hmm… eu não posso contar. Não, na verdade a flauta vai ficar, mas depois tem… Vocês não vão fazer isso até… isso vai levar alguns dias, né, Dean?
Dean: É, não é imediato.
Patrick: Então, na quinta-feira temos uma atualização grande, grande mesmo, onde a gente coloca neve nos mapas, mas também tem gameplay relacionado à neve. Você vai sentir frio, vai ter que procurar abrigo, tudo isso. E junto com isso, vai ter uma expedição especial onde os jogadores vão ter que descobrir uma espécie de enigma ou um easter egg.
E quando fizerem isso, mais instrumentos ficam disponíveis. Tem um violão, tem mais dois ou três instrumentos chegando.
E o legal é que, se vocês se encontram e tocam em grupo, eles ficam todos sincronizados em harmonia. Então vira uma banda.
Owen: Guitar Hero.
Dean: Legal.
Patrick: E é divertido. Então isso vai acontecer.
Bom, Dean, se você quiser falar comigo por telefone depois, é só me avisar. Me manda um e-mail e eu fico disponível. Talvez seja mais fácil fazer isso… de verdade, enquanto a gente não está sendo morto.
Dean: Certo. Obrigado. Tchau.
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