Entrevista com Patrick Söderlund — CEO da Embark Studios
- Suolo Raider

- 5 de nov. de 2025
- 25 min de leitura
Atualizado: 12 de nov. de 2025
28 de out. de 2025
O texto abaixo é uma tradução livre da entrevista com Patrick Söderlund, CEO da Embark Studios sobre como ARC Raiders está desafiando as probabilidades da indústria.
"Olá e bem-vindos ao Game Business Show, eu sou Christopher Dring.
Lá em 2018, um grupo de criadores e líderes da Electronic Arts — muitos deles envolvidos na franquia Battlefield — deixou a empresa para fundar um novo estúdio chamado Embark, que hoje pertence à Nexon.
Esse novo time lançaria o jogo de tiro online free-to-play The Finals em 2023, que alcançou 20 milhões de jogadores em seu primeiro mês. O jogo teve altos e baixos — e depois altos novamente — mas agora a Embark está prestes a lançar seu segundo título: o extraction shooter ARC Raiders, que vem gerando muito hype antes do lançamento.
O jogo está muito bem posicionado na lista de desejos da Steam e teve centenas de milhares de jogadores em seus testes técnicos. Na verdade, ARC Raiders começou o desenvolvimento antes de The Finals e teve uma longa jornada até o lançamento.
Inicialmente, era um jogo cooperativo, mas agora se tornou um shooter de extração PvP.
Para falar sobre esse novo lançamento no mercado atual, o futuro da indústria, The Finals e novas formas de criar videogames, estou aqui com o fundador e CEO da Embark, Patrick Söderlund.
O começo da Entrevista e um pouco de Battlefield 6
— Olá, Patrick. Bem-vindo ao programa.
— Obrigado.
A última vez que falei com você — já faz muito tempo — você ainda estava dirigindo estúdios na Electronic Arts. É estranho para mim conversar com você logo após o lançamento de um Battlefield, e ainda assim, não estamos aqui para falar sobre Battlefield.
— Podemos falar. Eu joguei bastante (risos).
E você jogou muito Battlefield 6?
— Ainda não joguei. Testei um pouco no beta do verão.
— Eu joguei, sei lá, talvez umas 30 ou 40 horas.
— Sério? Uau! Então você não tem aquela “síndrome de Estocolmo” com a série?
— (risos) Não, também não. Mas achei que o jogo parecia bom e quis experimentar, jogar e ver como estava. Minhas habilidades podem não ser mais as mesmas de antes, mas ainda dou conta.

— É estranho ver outra pessoa assumir e cuidar do seu “bebê”?
— Bom, essa foi uma decisão que eu mesmo tomei. Então, nesse sentido, está tudo bem.
Fico feliz pelo fato de o jogo ser bom — realmente é um bom jogo. É um pacote muito completo, sem dúvida. Eu sei que muitas pessoas trabalharam muito duro para reviver e fortalecer a marca. Então, pra mim, claro que fico feliz. Fico feliz por eles e feliz pelo fato de algo que foi uma das razões principais pelas quais entrei nessa indústria há tanto tempo conseguir sobreviver e prosperar. Não há nada de errado nisso.
— Nenhuma! Bem, obviamente vamos falar sobre o seu jogo — mas antes de chegarmos a ARC Raiders...
The Finals e as Lições Aprendidas
Seu primeiro jogo de fato foi The Finals, o que é uma história interessante, porque eu me lembro disso. Vocês fizeram aquele grande anúncio e lançamento no fim de 2023.
— Sim.
— E depois as coisas caíram bem rápido. Mas vocês persistiram. Você sempre acreditou no projeto? Alguma vez duvidou dele?
— The Finals foi um jogo que eu, sinceramente, não achava que faríamos. Quando eu e os outros fundadores deixamos a EA — e já que estávamos falando sobre Battlefield e outras franquias — acho que tínhamos uma vontade enorme de criar algo diferente. Algo que não fosse apenas mais um FPS, ou um jogo em que você simplesmente atira em outras pessoas do mesmo jeito de sempre.
Foi aí que começamos a desenvolver ARC Raiders, o que era ARC Raiders naquela época. Mas, obviamente, há uma razão pela qual muitos de nós fizemos esse tipo de jogo por tantos anos. Acho que deu aquela coceira para explorar esse gênero novamente.
Eu me lembro de dizer para algumas das pessoas envolvidas no projeto: “Não vamos entrar nesse espaço a menos que possamos trazer algo realmente novo, algo com inovação significativa e que traga frescor ao mercado. Caso contrário, por que se dar ao trabalho?”
Não queríamos simplesmente fazer um jogo que já existia e tentar fazê-lo ‘melhor’ ou criar nossa própria versão. Isso não fazia sentido. Queríamos criar algo que trouxesse algo novo.
Depois tivemos longas conversas sobre o que isso poderia ser, como seria executado e tudo mais. E isso acabou levando a The Finals.
Também sabíamos que queríamos maximizar o número de jogadores, e sendo um estúdio relativamente pequeno, sentimos que o modelo free-to-play fazia sentido —desde que conseguíssemos aplicá-lo de uma forma justa e respeitosa com os jogadores, sem tentar monetizar cada canto da experiência.

Queríamos construir algo baseado em uma relação de confiança com nossos jogadores, pagantes ou não. Se você paga ou apenas joga, não importa.
Então lançamos o jogo. E, sinceramente, ficamos surpresos com quantas pessoas jogaram. Foram mais de 20 milhões de downloads muito rapidamente, e as pessoas realmente vieram jogar. Foi evidente que tínhamos criado algo que despertava interesse. Missão cumprida nesse sentido. Mas eu me lembro muito bem: era época de Natal, e estávamos todos de férias. Eu estava viajando, completamente viciado no celular, lendo os dados em tempo real —números de receita, de jogadores, tudo chegando a cada hora.
No dia 7 de janeiro, lembro claramente, tudo começou a cair — e rápido. Até aquele momento estávamos tranquilos, achando que tínhamos criado um monstro. Mas levou cerca de um mês para as pessoas começarem a fazer outra coisa. Elas pararam de jogar em grande escala, e perdemos muitos jogadores rapidamente. Então voltamos e começamos a pensar: “O que aconteceu? Lançou algum outro jogo? ”Demorou um pouco para entendermos o motivo.
Acho que ficou claro que não havia conteúdo suficiente no jogo. Não fizemos um bom trabalho no onboarding dos jogadores, nem explicamos bem os modos de jogo. Também tivemos problemas com o menu, HUD e interface. E aí percebemos que não havia uma solução rápida. Não existia um único erro que, ao ser corrigido, traria todos os jogadores de volta. Tínhamos que ser metódicos: conversar com a comunidade, analisar os dados e aprender com isso.
Dados são ótimos, mas também podem ser perigosos. O que importa é o que você faz com eles. Todo mundo fala sobre “usar dados”, mas o essencial é como interpretar e decidir a partir deles, especialmente em algo criativo e de entretenimento como um videogame.
Tivemos que aprender a fazer isso do nosso jeito. Levou tempo. Tentamos várias coisas. Achamos que o problema era a falta de um modo de jogo, então adicionamos o modo Terminal Attack. Achamos que seria incrível, que todos voltariam…Mas a maioria das pessoas não gostou. Então pensamos: “Ok, e agora? ”Foi um processo constante de tentativa e erro para realmente entender o que estava acontecendo.
Aos poucos, começamos a ver progresso. As pessoas que continuaram jogando perceberam nossos esforços e valorizaram isso. E, gradualmente, novos jogadores começaram a voltar e experimentar o jogo. Nossos sistemas de retenção melhoraram com o tempo, e nos últimos seis meses temos visto um crescimento constante. A franquia está crescendo novamente, o jogo é lucrativo e nos sentimos bem com isso.
Agora estamos planejando anos à frente, não apenas meses, pensando no que o jogo pode se tornar. Eu sei que é uma história relativamente incomum. Muitos jogos passam por algo parecido, mas infelizmente acabam morrendo, especialmente no mercado free-to-play. Então, fico até surpreso que conseguimos fazer as mudanças que fizemos e chegar a um ponto muito melhor. Isso não significa que vai durar para sempre — mas significa que fizemos algo certo.
Aplicando o aprendizado em ARC Raiders
— Bem, há algo disso tudo que vocês conseguiram aproveitar em ARC Raiders? Algo que aprenderam?
— Ah, sim, claro, muita coisa. Lançar o jogo já com mais conteúdo e mais profundidade, por exemplo. Não se trata necessariamente de ter três, quatro, cinco ou sete mapas — a quantidade em si não é o mais importante. O que importa é como você utiliza o conteúdo. É sobre a profundidade, sobre o que as pessoas fazem dentro do jogo.
A primeira coisa que você precisa entender é o momento a momento da jogabilidade. Se você não acertar isso, não existe jogo. Depois, tradicionalmente, você pensa no que acontece a cada minuto de jogo — e isso também precisa estar bem feito. Essas são as partes inegociáveis: se você não acerta esses elementos, ninguém vai querer jogar.
Acho que tanto em The Finals quanto em ARC Raiders, conseguimos acertar esses dois primeiros níveis de forma significativa. Mas aí vem o desafio seguinte: hora a hora, dia a dia, semana a semana, mês a mês. É aí que começam os problemas — e é onde você precisa garantir que o jogo tenha coisas para os jogadores fazerem, objetivos para alcançar, e um mundo em constante evolução, que dê vontade de voltar sempre.
Um jogo que pune o jogador o suficiente, mas não demais. Que é recompensador, mas não excessivamente recompensador. Que parece justo, mas às vezes injusto — esse é o equilíbrio que você precisa alcançar. E, como desenvolvedor, é difícil. Não estou dizendo que vamos acertar tudo em 100% dos casos com ARC Raiders, mas acredito que as lições que aprendemos nos ensinaram muito. E também sei que, nos casos em que não acertarmos de primeira, seremos muito mais rápidos para identificar os problemas e corrigi-los — ou pelo menos tentar.

Vindo de outros lugares para jogar The Finals
— Bem, era isso que eu ia... na verdade eu ia perguntar isso mais pra frente, mas essa é justamente a grande questão dos jogos como serviço. Você pode começar com números enormes no lançamento, e isso acontece o tempo todo. A gente viu isso muitas vezes no último ano — inclusive com jogos como Concord e outros — que começam muito bem. Mas o difícil mesmo é manter esses jogadores. Principalmente quando você está em um mercado online super saturado, onde as pessoas vêm de outros lugares. Vieram, sei lá, de Helldivers ou Call of Duty — seja qual for o jogo — vieram de outro lugar, jogam o seu, e em algum momento vão acabar voltando. E esse é o grande desafio de estar nesse tipo de espaço.
— Sim, é engraçado você dizer isso, porque a gente fala muito sobre isso internamente — sobre respeitar o tempo do jogador. O fato de que eles escolheram vir jogar o nosso jogo já é algo importante. Nosso trabalho é garantir que essa escolha tenha valido o tempo deles. E, se conseguirmos fazer isso, talvez eles queiram ficar.
Mas a gente fala muito, realmente muito, no estúdio sobre respeitar o tempo dos jogadores, e sobre entender que existem muitas outras opções excelentes por aí — coisas incríveis que eles podem escolher jogar em vez do nosso jogo, a menos que a gente faça um trabalho bom o bastante para mantê-los aqui.

O Redesenho de ARC Raiders
— Vocês seguiram com o modelo premium em ARC Raiders. Eu lembro que, inicialmente, vocês planejavam que o jogo fosse free-to-play, certo? O que motivou essa mudança no modelo de negócios, especialmente vindo de The Finals para ARC Raiders?
— Houve muitos fatores envolvidos nisso. Acho que outros jogos chegando ao mercado com sucesso, como Helldivers, foram parte da análise. Observamos isso, olhamos para a estrutura de ARC Raiders e, ao mesmo tempo, estávamos lidando com um desempenho em declínio de The Finals. Então, várias coisas levaram a essa decisão. Mas, acima de tudo, a principal razão foi o tipo de jogo que estávamos tentando construir. Sentimos que, se você vai fazer um jogo free-to-play, precisa ter um modelo econômico viável para mantê-lo vivo. Como desenvolvedores, é isso — não dá pra fazer jogos 100% gratuitos, porque as pessoas aqui precisam receber, têm famílias, casas, responsabilidades.
Então, pra nós, essa mudança foi também uma decisão criativa, não apenas financeira. O modelo free-to-play coloca muita pressão sobre o jogo. No caso de The Finals, era bem simples: você podia pagar se quisesse, mas o que estava à venda eram itens cosméticos e passes de batalha, basicamente. Não havia nenhuma forma de pagar para melhorar o desempenho — não era “pay-to-win”.
Nosso trabalho ali era garantir que houvesse coisas o bastante no jogo para que as pessoas quisessem gastar 1 dólar, 5 dólares, 10 dólares, e se o fizessem, ótimo; se não, ainda assim poderiam jogar e se divertir plenamente. Já em ARC Raiders, sentimos que a estrutura do jogo era mais profunda, e que um modelo baseado apenas em cosméticos e passe de batalha não se encaixava bem com ele naquele momento. Então, no fim das contas, foi uma decisão criativa, influenciada também pelas condições de mercado e pelos nossos próprios resultados com The Finals. Enfim, foi um conjunto de fatores que levou a essa escolha.
ARC Raiders em 2021 — 'O Jogo não era divertido'
— A gente já falou sobre isso antes. ARC Raiders foi revelado em 2021, certo? Era pra ser o jogo lançado antes de The Finals, mas vocês decidiram que não estava pronto. Acho que você mesmo disse que não era divertido. Como foi chegar a essa conclusão — deve ter sido uma constatação bem dura, não?
— Infelizmente, deveríamos ter chegado a essa conclusão mais cedo. Acho que fui eu quem disse: “Pessoal, não está funcionando. Não é divertido o bastante.” Nós estávamos apostando em um jogo cuja estrutura principal, o chamado loop de recompensa, dependia fortemente de inovações profundas em inteligência artificial — aprendizado de máquina, aprendizado por reforço e outros aspectos. Achávamos que poderíamos construir um jogo inteiro em torno dessa experiência.
Havia momentos incríveis, em que pensávamos “Conseguimos! Toca aqui!” — mas logo depois vinham quatro horas seguidas que simplesmente não eram divertidas. Algumas partes eram até dolorosamente ruins, com encontros mal ajustados, pouca cooperação entre os jogadores, e assim por diante.
E você vai ouvir isso de várias pessoas aqui do estúdio, mas, pessoalmente, depois de alguns meses de desenvolvimento, comecei a defender a ideia de adicionar PvP. Eu acreditava que ARC Raiders poderia ser muito mais divertido se fosse um jogo PvPvE — embora, na época, eu ainda não falasse sobre o sistema de extração, que só veio mais tarde. Mesmo assim, deixamos o time seguir com aquela versão inicial, porque havia muita inovação envolvida. Achávamos que conseguiríamos resolver. Mas chega um momento em que é preciso tomar uma decisão difícil.

Dá pra tentar por uma semana, um mês, até um ano — e não foi falta de esforço. A equipe realmente se dedicou ao máximo pra fazer aquilo funcionar. Mas, no fim, simplesmente não estava dando certo. Então tivemos que discutir: “E agora, o que vamos fazer?”
Acho que a maioria da liderança chegou à mesma conclusão: “Pessoal, não está funcionando. Não está divertido.” A partir daí, tivemos que decidir em que forma continuar, se valia a pena tentar reformular ou começar de novo. Fizemos várias reuniões, e todos concordamos que amávamos o universo que tínhamos criado — aquele mundo de ficção científica retrô, que sempre pareceu certo pra gente. Sabíamos que não seria algo para todo mundo, mas nós amávamos o estilo, o visual, a atmosfera.
E então dissemos: “Esse mundo, essa IP, merece um jogo melhor do que o que estamos construindo agora. Como isso pode ser feito?”
Nessa época, lembro que o Aleksander Grøndal (Aleks), que entrou como produtor executivo, se juntou ao projeto. Eu já tinha trabalhado com ele em Battlefield por vários anos. Conseguimos contratá-lo e, logo nos primeiros dias, falei com ele: “Temos muito trabalho pela frente e várias mudanças precisam acontecer. Posso te dizer o que penso, e posso deixar de lado (risos), mas quero que você também tire suas próprias conclusões.”
E foi o que aconteceu. O Aleks e a equipe refletiram e reformularam o design do jogo, deixando-o mais alinhado com o que os jogadores estão jogando hoje. Claro que não estava tão detalhado como ficou no produto final, mas foi um grande passo na direção certa.
Você pode reunir todos os dados do mundo, comparar com outros jogos, mas chega um ponto em que precisa confiar no seu instinto: “Isso parece certo? É um jogo que conseguimos construir e fazer funcionar? Consegue resolver os problemas da versão anterior?” E também nos perguntamos se havia um público grande o suficiente pra esse tipo de jogo. Jogamos muitos títulos de extração, desde Escape from Tarkov até Hunt: Showdown. Joguei horas e horas desses jogos. E pensamos: “Ok, isso é divertido. Há algo aqui.” Sabíamos que não era um gênero pra todos, mas acreditávamos que, se criássemos algo mais acessível e leve, poderíamos atrair novos jogadores para esse tipo de experiência. E foi assim que tudo começou.

Instinto e Perseverança
— É interessante, porque eu lembro de ter lido um comentário seu sobre isso — já que vocês estavam experimentando com tecnologia de IA, como você mencionou antes. Mas esse sentimento instintivo, de saber que “algo não está certo”... isso é algo que exige um ser humano, certo? Requer experiência, intuição — não é algo que dá pra treinar uma máquina pra fazer.
— É, graças a Deus ainda não conseguimos nos substituir por IA, né? Isso é bom. E, de novo, pra ser honesto, não é sobre mim. É, obviamente, um esforço coletivo, uma decisão de equipe. Mas alguém precisa ter a coragem de dizer o que é desconfortável. Esse é o meu trabalho. É assim que eu me vejo: sou o cara que precisa apontar as coisas que são desconfortáveis. Posso talvez guiar as pessoas em uma direção, mas, no fim das contas, são elas que vão ter que descobrir o caminho por conta própria.
Números de ARC Raiders, Qual é o Segredo?
— Pois é. Eu imagino que boa parte do meu público vai querer saber a resposta pra essa pergunta, porque os números de ARC Raiders são impressionantes. Seu último playtest foi muito forte, o teste técnico também, e o burburinho em volta do jogo está muito bom. Parece até que as pessoas ficam bravas com vocês por não deixarem elas jogarem mais — o que, convenhamos, é um ótimo problema pra se ter.
Mas o mercado está supercompetitivo, né? Não só entre os extraction shooters — com jogos como Marathon chegando — mas também competindo com Call of Duty, Battlefield, e outros gigantes. Mesmo assim, ARC Raiders está chamando atenção de verdade. Qual é o segredo?
— Sinceramente, eu tive essa conversa recentemente com um amigo da indústria. Ele me disse algo como: “Cara, estou surpreso que vocês conseguiram criar um estúdio do zero, lançar The Finals, uma IP nova — que, do nosso ponto de vista, foi um sucesso — e agora estão vindo com ARC Raiders, que, batendo na madeira, parece que também vai se sair bem.”
Aí ele perguntou: “Mas como? O que vocês estão fazendo de diferente? Isso é difícil!”
E eu parei pra pensar... e nem consegui dar uma boa resposta.
Mas acho que tudo se resume ao fato de não sermos acomodados. A gente não acredita que dá pra construir algo relevante sem tentar causar um impacto real ou trazer inovação significativa. Precisamos oferecer algo novo ao mercado, algo que faça as pessoas prestarem atenção. A gente não pode cair na armadilha de achar que repetir o que já existe é a fórmula certa. Se vamos fazer um jogo, queremos trazer uma mudança significativa, dar às pessoas um motivo pra virem experimentar o que criamos. E, se fizermos um bom trabalho, talvez elas fiquem. Mas, pra tirar alguém de um jogo que ela já joga há muito tempo, é preciso um fator de atração forte, algo que desperte curiosidade e vontade de mudar.
Acho que conseguimos isso com The Finals, sem dúvida.
Se você tivesse me perguntado há alguns anos, eu teria dito: “Cara, The Finals é um sucesso.” Eu adoro aquele jogo, jogo até hoje. Mas eu estava mais preocupado com ARC Raiders — se ele encontraria o público certo. Então, quando lançamos o teste técnico TT2, lá no começo da primavera, ficamos impressionados com a quantidade de pessoas que jogaram.
O jogo acabou viralizando — alguém jogava, comentava com um amigo, e logo todo mundo queria testar também. Foi uma surpresa muito positiva e um reconhecimento do trabalho da equipe. O time fez um trabalho incrível com o universo do jogo, com a IP, e conseguiu criar algo complexo, mas acessível. Um jogo fácil de começar, mas com profundidade de gameplay real.
Até hoje, eu ainda fico assustado com os inimigos ARC. Ontem mesmo, eu e o Aleks estávamos jogando e gritando na sala, sendo perseguidos por um dos robôs, o Leaper — que a gente decidiu enfrentar de propósito... e depois se arrependeu amargamente.
Mas, no fim, acho que é isso.

Desenvolvimento de ARC Raiders
— Como você aborda isso? Tenho curiosidade. Você encarou o desenvolvimento de forma diferente do que fazia quando estava na EA?
— Ah, com certeza. Na verdade, essa foi a base da Embark. Quando decidimos criar o estúdio, sabíamos que não poderíamos competir com gigantes como EA, Activision e outras empresas grandes, porque não tínhamos os mesmos recursos financeiros. Então percebemos que precisaríamos repensar completamente como se desenvolve um jogo. Tínhamos que voltar ao começo e perguntar: onde tudo começa? quais são as etapas reais do desenvolvimento? — criação de conteúdo, programação, áudio, tudo isso.
E, de certa forma, tentamos ser “ingênuos o bastante” para desafiar nós mesmos — não só para fazer as coisas mais rápido, mas para mudar completamente o que significa ser um desenvolvedor de jogos, pelo menos pra nós. E foi assim que começou a Embark. Passamos boa parte do início construindo ferramentas, canalizadores e fluxos de trabalho próprios, para podermos criar e atualizar jogos de maneira mais eficiente.
Lembro que o Rob, que comanda o nosso departamento de criação de conteúdo, teve uma conversa comigo. Eu disse a ele: “Olha, eu quero que sejamos 10 vezes mais rápidos em criação de conteúdo, pra podermos acompanhar os desenvolvedores asiáticos de jogos ao vivo, que lançam atualizações o tempo todo. Precisamos ser competitivos.”
Ele respondeu: “Ok, entendi. ”Mas, alguns dias depois, voltei pra ele e disse: “Cara, desculpa se aquilo soou ofensivo. Não quis dizer que você é ineficiente. Mas acho que eu estava errado — não deveríamos mirar em ser 10 vezes mais rápidos, e sim 100 vezes mais rápidos.”
E aí expliquei o porquê: se o objetivo é ser 10 vezes mais rápido, você tenta apenas consertar os métodos convencionais de desenvolvimento, e no fim talvez acabe sendo duas vezes mais rápido, se tudo der certo. Mas se você busca ser 100 vezes mais rápido, precisa jogar fora tudo o que sabe e repensar completamente o processo — como podemos transformar a maneira de desenvolver jogos?
Foi daí que surgiu nossa abordagem de usar conteúdo gerado proceduralmente, IA e machine learning, até mesmo nas ferramentas de criação de conteúdo. Percebemos que muitas das ferramentas que usamos há anos são baseadas em softwares de 25 ou 30 anos atrás.
Então, em alguns casos, tivemos que criar nossos próprios programas pra chegar onde queríamos. Hoje, não posso dizer que somos 100 vezes mais rápidos que qualquer outro estúdio — isso seria arrogante —, mas acredito que desenvolvemos uma forma de criar e atualizar jogos que poucos conseguem acompanhar.
E isso só foi possível porque adotamos essa mentalidade. Quem vem trabalhar aqui precisa aprender um conjunto de ferramentas que só existem na Embark, e abordar o trabalho de um jeito que praticamente ninguém mais faz.
O estúdio hoje tem cerca de 300 pessoas, e duas grandes produções em andamento — uma delas já em ambiente ao vivo. Aliás, atualizamos The Finals toda semana desde o lançamento — sem exceção. Às vezes as atualizações são pequenas, às vezes grandes, mas os jogadores sabem: toda quarta ou quinta-feira, o jogo será atualizado.
Usaremos uma abordagem parecida com ARC Raiders — atualizações constantes, melhorias contínuas e novas experiências para os jogadores o tempo todo.
Também temos outras IPs inéditas sendo desenvolvidas, que ainda não mostramos ao público.
E, para fazer com um estúdio de porte médio, eu diria, não somos pequenos de forma alguma, só conseguimos manter esse ritmo porque fizemos esses investimentos desde o começo.

ARC Raiders e o Desenvolvimento Acelerado
— Tenho tanta coisa pra comentar aqui… Uma delas é ARC Raiders. Você falou sobre acelerar o desenvolvimento, mas, ao mesmo tempo, deu tempo ao jogo — não o apressou, certo? Acho que essas duas ideias — ir mais rápido e não ter pressa — não são exatamente contraditórias, mas parece que você quer ganhar velocidade sem atropelar o processo, não é?
— Exato. Pra nós, não se trata de correr contra o tempo, mas de fazer a coisa certa no momento certo. Se você olhar o tempo total — ou até o dinheiro — que investimos em ARC Raiders, verá que qualquer grande publisher teria gastado centenas de milhões de dólares nesse mesmo período. Nós estamos muito longe disso.
Gastamos mais do que gostaríamos? Provavelmente.— (Risos) Isso sempre acontece.
Mas é importante não confundir eficiência com pressa. Não estamos tentando fazer tudo “rápido demais”; estamos tentando fazer melhor, eliminar desperdícios. E, em certo sentido, isso também é algo que discutimos internamente: fazer jogos é um trabalho criativo. É como escrever uma música, pintar um quadro ou dirigir um filme.
Então, tentamos remover o que é tedioso, repetitivo e burocrático, para que as pessoas possam gastar mais tempo criando as partes divertidas, aquelas que realmente aparecem para o jogador. Automatizar o trabalho chato e mecânico liberta os desenvolvedores para o lado criativo. Pra mim — e pra nós — isso é muito mais importante do que “lançar o jogo em tal data específica”.
— É. E eu sei que em alguns dos grandes estúdios — incluindo o que você trabalhou antes —, quando o jogo precisava lançar mais rápido, a solução era simplesmente colocar mais gente no projeto, certo? Enquanto você, eu acho, não tem essa capacidade. Mas também, talvez essa não seja a melhor maneira de fazer isso.
— Sim, nós não podemos. Mas, sinceramente, acho que esse nem é o melhor caminho. Concordo. Às vezes aumentar a equipe pode ajudar e trazer um impacto real na velocidade — pode até compensar no curto prazo. Mas, no longo prazo, essa fórmula vai contra a qualidade.
— É isso.
— Às vezes é necessário, e você faz. Mas, a longo prazo, não é sustentável se o seu objetivo for criar produtos realmente bons. Eu acho que não é.
Competindo entre Gigantes
— Você comentou que sabe que não dá pra competir com a EA nem com a Activision, mas, ainda assim, está lançando o jogo entre Battlefield e Call of Duty.
— É uma loucura.
— Mas até agora vocês estão se mantendo firmes. Não parece um caso tipo Titanfall 2, que acabou espremido entre grandes lançamentos — e aquele intervalo foi bem menor também.
— Espero que não. Quero dizer, sei que muita gente pode olhar pra isso e pensar: “O que diabos eles estão fazendo?” Mas nós passamos muito tempo analisando isso de todos os ângulos possíveis e, certa ou errada, tomamos a decisão que acreditamos que o jogo pode sim ser lançado nesse período.
Nós enxergamos isso a longo prazo. É o início de uma jornada duradoura.
— Exato.
— Precisa começar em algum lugar. Só esperamos conseguir atrair jogadores o suficiente, despertar interesse e curiosidade pelo jogo.
— Tenho uma pergunta rápida sobre algo que você comentou antes: vocês estão trabalhando em outros projetos também, certo? Todos são jogos online? Pergunto porque sei o quanto esse mercado se tornou arriscado ultimamente.
— São, sim. Acho que isso já está no nosso DNA. Mas isso não significa que todos os jogos sejam online no mesmo formato de The Finals ou ARC Raiders. Um dos conceitos que temos, por exemplo, é muito mais ousado do que The Finals ou ARC Raiders. O outro talvez seja mais convencional, mas ainda dentro da nossa proposta.
— Você deu um passo ousado lá atrás, saindo da relativa segurança da EA pra fundar a Embark, em 2018 — quando a indústria ainda estava num momento mais otimista do que agora. Você tomaria o mesmo risco hoje, considerando o estado atual do setor?
— Olha, é fácil responder isso hoje. Mas, na época, minha jornada na EA já tinha se encerrado. Eu certamente teria tomado a mesma decisão. E nem foi tanto sobre criar a Embark em si — foi mais sobre o que eu queria tentar fazer, o que eu queria construir. Eu vejo os anos que passei na EA como algo extremamente recompensador e divertido. Trabalhei com pessoas incríveis, em produtos excepcionais, e aprendi muito lá.
É claro que, naquele período, eu era muito mais uma figura pública. E às vezes as decisões que você tomava viravam notícia online, o que faz parte do trabalho. As pessoas precisam entender que trabalhar na EA ou na Activision não te torna melhor nem pior do que quem trabalha em outros estúdios. Todo mundo lá se esforça tanto quanto nós na Embark pra criar produtos incríveis — e, em grande parte, eles conseguem.
Pra mim, depois de 12 anos, era mais uma questão de mudança pessoal. Eu nunca imaginei que ficaria tanto tempo numa empresa tão grande — o que, na verdade, diz muito sobre a EA. Mas chegou um ponto em que eu precisava fazer algo novo. Queria voltar a trabalhar diretamente com os times, com software, ser aquele cara que faz as perguntas “bobas”, mas difíceis, que tenta orientar as pessoas, mostrar caminhos possíveis.
E, como a gente comentou antes, queria ser alguém que possibilita as coisas, que ajuda as equipes a fazerem o que elas têm de melhor. É daí que vem minha alegria — estar envolvido no desenvolvimento, ver o software chegar nas mãos dos jogadores. Existe uma satisfação nisso. É algo que simplesmente faz bem. Ver um vídeo de pessoas jogando o seu jogo — rindo, gritando, se assustando, mas se divertindo — é algo incomparável. Essa é a recompensa máxima. Mais do que qualquer coisa — mais até do que o aspecto financeiro de fazer um jogo bem-sucedido. Ver isso acontecer me faz sorrir e torna todo o trabalho, esforço e sacrifício absolutamente válidos.
Estado Atual do Mercado
— Você deve sentir isso, porque obviamente o momento está difícil lá fora. Você deve carregar um certo senso de responsabilidade. Eu queria saber a sua opinião sobre o estado atual do mercado. Quer dizer, a gente acabou de ver a EA sendo, bom... ainda não oficialmente, mas prestes a ser comprada por 55 bilhões de dólares.
Eu costumo perguntar isso pra quase todo mundo com quem converso: o que você acha de tudo isso? Como você se sente em relação à situação atual? Afinal, vocês são um estúdio grande — não gigantesco, mas...
— Não, não. Eu diria que somos um estúdio de médio porte. E é importante pensar nisso da maneira certa. Somos abençoados por ter a Nexon como proprietária, uma empresa relativamente desconhecida no Ocidente — relativamente, claro —, porque não é o tipo de companhia cujos jogos o público ocidental normalmente joga. Mas, obviamente, eles são um gigante na Ásia.
Eles têm uma visão de longo prazo, sempre. Nunca se apressam. E acho que eles podem fazer isso porque têm jogos duradouros, “evergreen”, digamos assim. Jogos online que permanecem no mercado há mais de dez anos — como MapleStory e Dungeon & Fighter — e ainda geram receitas enormes todos os dias. Isso permite que eles deem tempo e suporte para estúdios como o Embark desenvolverem suas visões, sem precisar se prender a relatórios trimestrais ou datas específicas. Nunca tivemos pressão pra lançar algo em uma data fixa. Quando The Finals teve problemas, por exemplo, eles só disseram: “Tudo bem, isso era esperado. Pensem sobre o que fazer. Corrijam com calma.” Foram extremamente pacientes e solidários.
Nós é que éramos os impacientes, não eles. Então, pra Embark, isso foi uma bênção. Eles são muito discretos na gestão, confiam na gente, acreditam no nosso trabalho e nos apoiam totalmente. Essa relação criou estabilidade e segurança pra gente — o que é essencial.
Agora, sobre a indústria como um todo, acho que parte do problema é auto infligido. Tudo começou durante a pandemia, quando todo mundo meio que se iludiu achando que aquela situação duraria pra sempre. Que as pessoas ficariam em casa jogando videogame pra sempre, e que o crescimento seria infinito.

Mas, adivinha? Ainda bem, a pandemia acabou. As pessoas voltaram às suas rotinas. E nesse meio tempo, a indústria contratou uma quantidade absurda de gente. Hoje, o mercado não está mais tão aquecido quanto naquela época.
Além disso, houve uma mudança drástica no tipo de jogo que funciona e em como ele funciona. Então o problema vem de dois lados:
As grandes empresas de jogos precisaram se reestruturar, ajustar o tamanho.
E, durante o boom da pandemia, muito capital de investimento entrou no setor — venture capital, private equity, todo tipo de dinheiro novo.
Isso possibilitou o surgimento de inúmeros novos estúdios, mas montar um estúdio é difícil. Fazer jogos é extremamente difícil. Então era inevitável que nem todos sobrevivessem. E é o que estamos vendo agora: o capital está saindo do setor, não está mais fluindo como antes.
As empresas menores estão falindo, e as grandes editoras estão se ajustando ao cenário pós-pandemia, num mercado muito mais competitivo. Ao mesmo tempo, os jogadores estão se prendendo cada vez mais aos jogos que já jogam, porque empresas como Epic e Microsoft — com Fortnite, Minecraft e outros — são tão boas em manter seus jogos atualizados que eles se tornaram plataformas, não apenas jogos.
Então, não é um problema simples. Não vem de uma única causa, e sim de vários fatores combinados. É por isso que a indústria está como está agora.
Sim. Bem, eu realmente acho que os jogos de serviço contínuo acabam sugando todo o tempo das pessoas — embora isso receba muita atenção e gere muitas conversas, porque é o tipo de coisa que conseguimos controlar mais diretamente. Sempre penso que há problemas assim na indústria de videogames. Sempre há algo — por muito tempo, o mercado de usados foi um grande desafio, certo? Sempre existe algo que tira dinheiro ou, neste caso, tempo da indústria. Mas acredito que essas questões maiores — envolvendo o enorme volume de investimento, de capital e tudo mais — acabaram nos levando a essa situação.
Considerações Finais
— Mas enfim, já estouramos o tempo, Patrick. Agradeço por continuar comigo. Eu queria fazer só uma última pergunta — eu sempre faço essa — que é:
Onde você espera que a Embark esteja em cinco anos? Qual é o seu objetivo para o estúdio?
Antes eu costumava perguntar sobre dez anos no futuro, mas...
— É, quem sabe em dez anos todos nós já fomos substituídos por IA (risos). Olha, espero que vejamos… não imagino a Embark se tornando muito maior do que é hoje. Esse não é nosso objetivo — não queremos ser um estúdio gigantesco. O que eu espero é que as pessoas olhem para a Embark e a vejam como um estúdio movido por curiosidade. Falamos sobre isso o tempo todo: queremos olhar além da cortina, entender o que acontece se tentarmos algo diferente. Espero que sejamos vistos como um estúdio que faz algo positivo para a indústria — e nosso principal objetivo é tratar os jogadores com o máximo respeito possível. Ouvir continuamente o que eles têm a dizer, adaptar e melhorar os jogos com base nisso.
É claro que é difícil atender a cada comentário individual, mas observamos conjuntos de dados, tendências — e se pessoas suficientes estão reclamando de algo, é sinal de que você precisa corrigir, precisa agir. Gostaria que fôssemos vistos como pioneiros em muitos aspectos — na criação de novas IPs (Propriedade Intelectual), em novas formas de desenvolver jogos. É isso que eu espero para nós. Sei que são metas ambiciosas, mas é preciso ser ambicioso. E se chegarmos à metade disso, já será algo.
— Bem, até aqui certamente está dando resultado — o público está respondendo bem e os jogadores estão engajados. Muito obrigado, Patrick. Infelizmente, o tempo acabou, mas foi um prazer enorme conversar com você. Desejo muita sorte no lançamento de ARC Raiders.
— Muito obrigado.
— E é isso para o episódio de hoje do Game Business Show. Até mais, obrigado por ouvir.
Perguntas rápidas com Patrick:
O que você faz primeiro ao chegar no escritório?
— Limpo meus e-mails.
Fora dos jogos em que trabalhou, qual o melhor shooter de todos os tempos?
— Half-Life.
Se pudesse ser CEO de outro estúdio, qual seria?
— Provavelmente a FromSoftware.
Que livro recomendaria para alguém que quer abrir um estúdio próprio?
— Para ser honesto, não leio livros de administração. Não é o meu tipo.Sou meio entediante nesse aspecto — gosto de livros antigos e romances de ficção científica. Então não saberia indicar nenhum.
Qual seu álbum favorito de todos os tempos?
— Songs in the Key of Life, do Stevie Wonder.
E o que você gostaria de ter sabido antes de fundar a Embark?
— Ser mais paciente e confiar mais no processo. As pessoas aqui às vezes me chamam de “um pé no...” sabe — talvez de um jeito bom — mas acho que eu me beneficiaria em ser um pouco mais paciente.
O texto acima é uma tradução livre da entrevista com Patrick Söderlund, CEO da Embark Studios sobre como ARC Raiders está desafiando as probabilidades da indústria e você pode assistir aqui.
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Sobre a Embark Studios
Embark Studios é um estúdio sueco fundado em 2018 por ex-veteranos da DICE (criadora da franquia Battlefield) e EA, com a missão de redefinir como jogos são feitos e jogados.
Focada em inovação, a Embark combina ferramentas próprias, IA generativa e design colaborativo para criar experiências conectadas, criativas e imprevisíveis.
Seus principais títulos são:
🎮 The Finals (2023) — jogo de tiro competitivo gratuito baseado em física e destruição total.
🌌 ARC Raiders (2025) — aventura de extração PvPvE ambientada em um mundo sci-fi devastado por máquinas chamadas ARC.
Sede: Estocolmo, Suécia Fundação: 2018 Fundador e CEO: Patrick Söderlund
Links Oficiais
Site: https://www.embark.games
Twitter: https://twitter.com/EmbarkStudios
LinkedIn: https://www.linkedin.com/company/embarkstudios (Steam): https://store.steampowered.com/app/2073850/The_Finals (Steam): https://store.steampowered.com/app/1054220/ARC_Raiders
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