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Entrevista com Patrick Söderlund — CEO da Embark Studios

  • Foto do escritor: Suolo Raider
    Suolo Raider
  • há 43 minutos
  • 7 min de leitura
Em 2018, um grupo de criadores e líderes da Electronic Arts — muitos vindos da franquia Battlefield — deixou a empresa para fundar um novo estúdio: Embark Studios, hoje pertencente à Nexon.

A equipe lançou o jogo de tiro gratuito The Finals em 2023, alcançando mais de 20 milhões de jogadores em seu primeiro mês. Agora, a Embark se prepara para lançar seu segundo título: ARC Raiders, um jogo de extração PvPvE ambientado em um universo retrô sci-fi.

O CEO Patrick Söderlund conversou com Christopher Drake, do The Game Business Show, sobre o novo jogo, a indústria, e a filosofia de desenvolvimento da Embark.



O começo

Christopher Drake: Olá, Patrick. Bem-vindo ao programa.

Patrick Söderlund: Obrigado.

Christopher: Da última vez que conversamos, você ainda chefiava os estúdios da EA. É curioso falar com você logo após o lançamento de um Battlefield e não falar sobre Battlefield.

Patrick: Pois é, nós podemos. Eu joguei bastante.

Christopher: Você jogou Battlefield 6?

Patrick: Sim, umas 30 ou 40 horas. Quis ver como estava. Meus reflexos não são mais os mesmos, mas tudo bem.

Christopher: É estranho ver outra pessoa cuidando do seu “bebê”?

Patrick: Foi uma decisão que tomei, então está tudo certo. Fico feliz em ver um jogo bom — e realmente está. Muita gente trabalhou duro nesta retomada da marca. Claro que estou feliz, Battlefield foi um dos motivos que me fizeram entrar na indústria, e é ótimo ver a franquia prosperar.



The Finals e as lições aprendidas

Christopher: Antes de ARC Raiders, veio The Finals. O lançamento foi forte, mas o jogo perdeu tração rapidamente. Mesmo assim, vocês persistiram. Você sempre acreditou nele, ou teve dúvidas?

Patrick: The Finals era um jogo que não achei que nós iríamos fazer, honestamente. Quando eu e os outros fundadores saímos da EA, acho que tínhamos uma certa vontade de criar algo diferente, algo que não fosse um FPS ou um jogo onde você atira em outras pessoas necessariamente da mesma maneira.

E foi aí que começamos a desenvolver Arc Raiders e o que era então Arc Raiders. Mas, obviamente, há um motivo pelo qual muitos de nós criamos esse tipo de jogo por tantos anos. E eu acho que sentimos um comichão para explorar esse segmento novamente. E eu me lembro de dizer a algumas das pessoas que estavam trabalhando nisso que, olha, nós não entraríamos nesse mercado a menos que pudéssemos apresentar algo que oferecesse uma inovação significativa e algo novo e original para o mercado. Caso contrário, por que se incomodar?

Não vamos tentar construir um jogo que já existe e tentar fazê-lo melhor ou criar a nossa versão. Isso não faz sentido. Queríamos construir algo que trouxesse algo novo.

Queríamos criar algo que oferecesse uma experiência diferente. O modelo free-to-play fazia sentido para atingir mais jogadores, desde que fosse justo. Lançamos e o sucesso inicial foi enorme — 20 milhões de downloads rapidamente. Mas, logo depois, os números despencaram.

“Percebemos que faltava conteúdo, o tutorial era fraco e a interface precisava de melhorias. Não havia solução rápida.”

Conversamos com os jogadores, analisamos dados e testamos ideias. Adicionamos modos novos, ajustamos mecânicas e, aos poucos, recuperamos a confiança do público. Depois de meses de ajustes, o jogo voltou a crescer. Hoje, The Finals é estável, lucrativo e tem um plano de longo prazo.



Aplicando o aprendizado em ARC Raiders

Christopher: O que vocês aprenderam com The Finals que pode ser aplicado em ARC Raiders?

Patrick: Lançar com mais profundidade e conteúdo significativo. Não se trata apenas de mapas, mas de garantir que cada sessão seja interessante. O ritmo do jogo, segundo a segundo, precisa funcionar. O jogador deve ter motivos para voltar, ser recompensado e desafiado na medida certa.

Sabemos que nem tudo sairá perfeito em ARC Raiders, mas estamos muito mais preparados para ajustar rápido.



Mudança de modelo de negócio

Christopher: ARC Raiders era originalmente um jogo gratuito. Por que virou premium?

Patrick: Observamos o mercado e percebemos que o modelo free-to-play não se encaixava bem. É um jogo mais profundo, com outra estrutura. A decisão foi criativa, mas também influenciada pelos resultados de The Finals e pelo sucesso de títulos como Helldivers.



O redesenho de ARC Raiders

Christopher: Quando ARC Raiders foi revelado em 2021, ele seria lançado antes de The Finals. Você mesmo disse que o jogo “não estava divertido”. Como chegaram a essa conclusão?

Patrick: Foi uma decisão difícil. O jogo dependia de inovações em IA e aprendizado de máquina, mas o resultado era inconsistente — momentos incríveis seguidos de longos períodos tediosos. A cooperação entre jogadores não funcionava bem.

Percebemos que era preciso mudar. Mantivemos o universo retrô sci-fi, mas reformulamos tudo. Trouxemos o produtor executivo Aleksander Svendsen Grøndal (Aleks), com quem trabalhei em Battlefield, e repensamos o design para torná-lo mais competitivo, acessível e dinâmico.

“Às vezes, não basta analisar dados — é preciso sentir se o jogo é divertido.”

Jogamos muito Escape from Tarkov e Hunt: Showdown, e pensamos:

“E se fizermos algo mais acessível, mas ainda desafiador?” Assim nasceu o novo ARC Raiders.



O papel da equipe

Christopher: Essa decisão de instinto não é algo que uma IA poderia tomar, certo?

Patrick: Exato. E ainda bem. Meu papel é apontar o que precisa ser dito, mesmo que seja desconfortável, mas quem resolve são as equipes.



Recepção e expectativas

Christopher: Os testes de ARC Raiders foram um sucesso. Como é competir com gigantes como Call of Duty e Battlefield?

Patrick: Um amigo da indústria me perguntou isso recentemente:

“Como vocês conseguiram — um novo estúdio, duas IPs originais e ambas bem-sucedidas?”

Acho que é porque nunca nos acomodamos. Queremos sempre trazer algo novo e significativo. Não faz sentido lançar mais do mesmo. O jogador precisa ter um motivo para dizer “quero experimentar isso”.

Se fizermos um bom trabalho, ele fica — e foi o que aconteceu com The Finals. Queremos repetir isso com ARC Raiders.



Filosofia da Embark

Christopher: Você aborda o desenvolvimento de forma diferente do que fazia na EA?

Patrick: Totalmente. Essa foi a base da Embark.

Não podemos competir com gigantes em recursos, então precisamos inovar em processos. Construímos nossas próprias ferramentas e pipelines. Certa vez, disse ao Rob, líder de criação de conteúdo, que queria sermos dez vezes mais rápidos. Depois percebi que devíamos mirar em cem.

“Quando você busca ser cem vezes mais rápido, precisa repensar tudo.”

Adotamos geração procedural, IA e aprendizado de máquina em várias etapas da produção. Muitas ferramentas da indústria têm décadas; preferimos criar as nossas.

Hoje, não diria que somos cem vezes mais rápidos, mas desenvolvemos e atualizamos nossos jogos com uma eficiência rara no setor.

Somos cerca de 300 pessoas, com dois grandes projetos — The Finals e ARC Raiders. Atualizamos The Finals semanalmente e aplicaremos o mesmo modelo em ARC Raiders.



Ritmo de produção

Christopher: Você quer acelerar processos, mas ARC Raiders não foi apressado, certo?Patrick: Exato. Não se trata de pressa, e sim de fazer o certo no momento certo.

O custo total de ARC Raiders é muito menor do que seria em um grande estúdio. Queremos eliminar tarefas repetitivas para que as pessoas gastem mais tempo criando o que realmente importa.



Competindo com gigantes

Christopher: Ainda assim, vocês estão lançando ARC Raiders entre Battlefield e Call of Duty. Isso é ousado.

Patrick: É, mas acreditamos no jogo. Ele marca o início de uma jornada longa e acreditamos que encontrará seu público.



Outros projetos e riscos

Patrick: Temos outros projetos além de The Finals e ARC Raiders. Nem todos seguem o mesmo formato online — alguns são mais ousados, outros mais tradicionais. Faz parte do nosso DNA criar experiências conectadas, mas com abordagens variadas.



Deixar a EA e fundar a Embark

Christopher: Você deixou a segurança da EA em 2018. Faria isso hoje?

Patrick: Sim. Minha trajetória lá havia se encerrado. Foi uma experiência valiosa, mas eu queria estar mais próximo do desenvolvimento.

“Ver as pessoas se divertindo com nossos jogos é a maior recompensa.”



Situação atual da indústria

Patrick: O momento é difícil, mas temos sorte de ter a Nexon, que pensa a longo prazo e nunca nos pressionou para lançar nada.

Durante a pandemia, todos acharam que o crescimento seria infinito. O investimento aumentou, as contratações dispararam, e agora há uma correção.

“Jogadores permanecem mais tempo nos mesmos jogos. Fortnite e Minecraft viraram plataformas.”

Não há uma causa única — é uma combinação de fatores.



O futuro da Embark

Christopher: Onde você vê a Embark em cinco anos?

Patrick: Não queremos crescer muito. O objetivo não é tamanho, mas propósito.

Queremos ser um estúdio curioso, que respeita seus jogadores, ouve, ajusta e melhora constantemente. Buscamos ser pioneiros em novas IPs e métodos de desenvolvimento.

“É ambicioso, mas é preciso ambição — e, se chegarmos à metade disso, já será um grande resultado.”



Rápidas

Primeira coisa que faz ao chegar no escritório:

Limpo meus e-mails.

Melhor jogo de tiro de todos os tempos (fora os seus):

Half-Life.

Se pudesse ser CEO de outro estúdio:

FromSoftware.

Livro que recomendaria para quem quer abrir um estúdio:

“Não leio livros de gestão. Prefiro clássicos e ficção científica.”

Álbum favorito:

Songs in the Key of Life, de Stevie Wonder.

O que gostaria de ter sabido antes de fundar a Embark:

“Ser mais paciente e confiar no processo.”



Sobre a Embark Studios

Embark Studios é um estúdio sueco fundado em 2018 por ex-veteranos da DICE (criadora da franquia Battlefield) e EA, com a missão de redefinir como jogos são feitos e jogados.

Focada em inovação, a Embark combina ferramentas próprias, IA generativa e design colaborativo para criar experiências conectadas, criativas e imprevisíveis.


Seus principais títulos são:

  • 🎮 The Finals (2023) — jogo de tiro competitivo gratuito baseado em física e destruição total.

  • 🌌 ARC Raiders (2025) — aventura de extração PvPvE ambientada em um mundo sci-fi devastado por máquinas chamadas ARC.

Sede: Estocolmo, Suécia Fundação: 2018 Fundador e CEO: Patrick Söderlund



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