Entrevista com Virgil Watkins na Gamesradar+
- Suolo Raider

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Atualizado: há 9 horas
A entrevista abaixo foi traduzida livremente, leia o original aqui.
"Isso nos encorajou a continuar": Desenvolvedor de ARC Raiders detalha planos para grandes atualizações, mudanças nas Expedições e aprendizados com os melhores e piores jogadores.
Por Austin Wood
27 de janeiro de 2026
Entrevista | A Embark explora o PvP, o medo de perder equipamentos, o sistema de matchmaking, as trocas entre jogadores e muito mais.
O Steam me diz que já investi 250 horas em ARC Raiders desde o seu lançamento em 30 de outubro, são 250 horas a mais do que eu jamais imaginei investir em um jogo de tiro com extração. A abordagem simplificada, retrofuturista e com foco em PvE da Embark Studios para a fórmula definida por jogos como Escape from Tarkov expandiu o espaço do gênero de extração e conquistou o público, mais de 12 milhões de pessoas. Além disso, superou as expectativas da Embark em todos os aspectos possíveis, desde vendas meteóricas até o comportamento surpreendente dos jogadores.
No início deste mês, conversei longamente com o líder de design, Virgil Watkins, sobre o lançamento de ARC Raiders e os planos futuros da Embark. Estamos começando a ver esses planos se concretizarem agora: em 27 de janeiro, recebemos uma grande atualização chamada Headwinds (Vento Contrário), que adicionou nosso próprio Cidade dos Pássaros de ARC Raiders, fazendo algumas mudanças silenciosamente enormes para a economia de saque, permitindo que os verdadeiros fanáticos enfrentem partidas 1x3 e introduzindo um novo objetivo de longo prazo sobre a caça a ARC.
O Roteiro de Escalada de ARC Raiders, que abrange as atualizações planejadas até abril, mostra que o jogo está apenas começando a se desenvolver para 2026. Da mesma forma, Watkins deixa claro que a Embark está apenas começando com Arc Raiders. Com um impulso invejável, o estúdio busca adicionar mais do que os jogadores adoram, avaliar o que eles detestam e incluir o que eles não esperam. Munido de uma montanha de dados que pode rastrear a vida útil de um item ou as ações de um jogador com extrema precisão, Watkins aborda tudo isso e muito mais ao longo de uma hora. Aqui está nossa longa entrevista, editada para maior clareza.

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ARC Raiders em 2026
GamesRadar+: Para começar, você sente mais alívio pelo sucesso do jogo ou pressão agora que muitas pessoas estão ansiosas por mais?
Virgil Watkins: Sinceramente, provavelmente um pouco de ambos. É claro que é animador ver que as pessoas ainda acham o jogo envolvente, se jogam bastante e trazem seus amigos. Mas sim, percebemos que há demanda, então isso nos dá um ótimo incentivo para continuar desenvolvendo e criando conteúdo para eles.
Com esse montante disponível, vocês estão fazendo alguma mudança interna, reinvestindo para preparar a ARC Raiders para um futuro a longo prazo?
Certamente, estamos fazendo o possível para fortalecer a equipe ou reorganizá-la para dar suporte a outras áreas. Agora que já se passou algum tempo desde o lançamento, podemos ver o que está funcionando, o que não está, o que os jogadores gostam e em que aspectos eles gostariam de ver melhorias. Isso nos permite ter uma visão muito clara de onde devemos concentrar nossos esforços e em que devemos investir, entre outras coisas.
Sei que o lançamento não foi uma surpresa total, considerando a quantidade de pessoas na lista de desejos e pré-encomendas, mas qual era o clima e a atmosfera dentro do estúdio?
Tivemos o Teste Técnico 2, que teve uma boa repercussão. Nós tivemos o Server Slam (Quebradeira de Servidor), que teve uma repercussão bastante grande, então acho que estávamos preparados. Mas sim, a forma como repercutiu, acho que pegou nós todos de surpresa.
Geralmente acontece de você se encontrar no corredor ou em uma reunião e pensar: "O que está acontecendo? Isso é ridículo." Claro, nós gostamos do que fizemos e achamos divertido e tudo mais, mas ter esse nível de reconhecimento é bastante gratificante.

Você estava lá no epicentro quando apertaram o grande botão vermelho de lançamento?
Não, eu não estava. Temos uma equipe muito talentosa que cuida disso e, sinceramente, eu não queria atrapalhar. Mas sim, eles se instalaram em uma de nossas salas grandes e ficaram todos reunidos em volta da mesa, monitorando absolutamente tudo. Recebemos a notificação: "Certo, está ao vivo". Conseguimos acompanhar os gráficos e tudo mais conforme os jogadores começavam a entrar.
Você mencionou coisas que estão funcionando e coisas que poderiam ser melhoradas. Qual a coisa mais importante que você aprendeu sobre o jogo e a comunidade desde o lançamento?
Eles são muito bons em encontrar bugs.
Acho que o que nos surpreendeu positivamente foi que achávamos que tínhamos feito muito para facilitar a entrada de pessoas que não estavam interessadas apenas em PvP e não estavam lá apenas pelas atividades de extração. E sentimos que acertamos em cheio, ou talvez até superamos nossas próprias expectativas, ao atrair jogadores interessados em outros aspectos do jogo [...] para que os jogadores possam jogar de forma mais social, se dedicar mais ao PvE ou a atividades colaborativas. Ficamos realmente muito satisfeitos em ver que esses investimentos deram resultado.
E então, o que provavelmente não deveria ser uma surpresa, é a rapidez com que eles conseguem concluir o conteúdo que criamos. Acho que aproveitar esses aprendizados sobre o que os jogadores consideram interessante, o que eles concluem mais rápido do que gostaríamos — ou o que, por outro lado, exige muita repetição — nos ajuda a calibrar bastante o jogo. Isso porque agora temos telemetria de milhões de partidas jogadas e os gráficos econômicos [de recompensas] de cada jogador. E podemos analisar tudo isso e realmente ver como está funcionando.
Tenho curiosidade em saber o volume de dados que vocês têm, a trajetória de um personagem e coisas do gênero.
Sinceramente, provavelmente temos tudo o que você possa imaginar. Rastreamos tudo. O que você vê? O que você pega? Você soltou? Você entrega para outra pessoa? Você morre com isso? Vai para o seu cofre? De onde você atirou? Em quem você atirou? Com o que você atirou? Temos tudo isso.
Uma coisa realmente fantástica que fizemos pouco antes do lançamento ou do Server Slam foi adicionar...a função de destravamento. O jogo detecta – nem sempre perfeitamente – se você está preso em alguma geometria, e isso gera telemetria para nós, fornecendo um mapa de calor no editor que podemos acessar e analisar individualmente cada ponto em que isso ocorreu. Isso nos permite corrigir rapidamente a geometria nesses pontos. Essa informação influencia as decisões de design e a análise da economia do jogo.
Temos uma grande quantidade de recursos que podemos aproveitar. E contamos com uma equipe de dados fantástica que nos ajuda a contextualizar e transformar essas informações em gráficos, tabelas e outras ferramentas úteis para o nosso trabalho.

Eu daria tudo para ver um mapa de calor mostrando onde as pessoas morrem com mais frequência.
Temos alguns desses casos. É até divertido. É preciso ter um pouco de cuidado com a forma como os dados são analisados, porque senão fica tudo vermelho. É preciso ser um pouco mais específico. Mas definitivamente revela alguns pontos interessantes onde você não necessariamente prevê que haverá combate, mas aí percebe que é resultado de, tipo, essa atividade surgir ali, e os pontos de surgimento tendem a se sobrepor nesse momento, e é por isso que vira um ponto crítico.
Isso nos permite avaliar onde estamos posicionando as coisas e talvez fazer ajustes. É muito legal. Temos até um recurso em que você pode reproduzir uma sessão no editor usando um sistema de partículas, para ver para onde cada drone está se movendo, para onde cada jogador se moveu. Você tem uma visualização de replay.
Você consegue pensar em algum exemplo?
A quantidade de pessoas que caem da torre de lançamento no Espaçoporto é impressionante. Dá para ver o círculo de respingos ao redor, com todas essas pessoas azaradas, e também aquelas que são derrubadas das tirolesas de alguma forma durante a subida e a descida.
Outros exemplos notáveis são situações em que as pessoas se acostumam com o ritmo da sessão e armam boas emboscadas, pois sabem: "Os jogadores provavelmente passarão por aqui. Se eu criar uma distração com drones ali, provavelmente consigo atrair as pessoas." Vemos, portanto, algumas estratégias bastante inteligentes que as pessoas conseguiram desenvolver ao longo do tempo.
Ouvimos dizer que muitos jogadores têm sido mais amigáveis, mais sintonizado com o lado de sobrevivência e furtividade do que algumas pessoas na Embark estão, ou esperavam. Essa surpreendente receptividade afetou seus planos para o futuro do jogo?
Sim, é surpreendente mesmo. Mesmo nós, desenvolvedores, temos muita gente na equipe que prefere jogar assim, mas, no geral, a gente se matava bastante. Mas agora que temos jogadores de verdade e eles estão [jogando amigavelmente], é muito legal ver isso.
Tentamos incluir elementos suficientes no jogo para facilitar essa interação. Por exemplo, o reconhecimento de voz por proximidade, e instrumentos musicais, que não possuem uma capacidade de combate inerente, mas auxiliam na interação social. Isso nos encorajou a continuar nessa linha de raciocínio sempre que possível. E não se trata de fazer isso às custas da experiência principal, que continuará sendo PvPvE, onde a ideia é justamente essa: uma mistura dos dois. Mas dar às pessoas mais ferramentas para escolherem como abordar essas situações é extremamente atraente para nós.

Quando penso em futuras atualizações, penso em coisas como novos mapas, armas, ARC e objetivos. Depois da Onda de frio, qual é o seu foco atual e qual a frequência esperada para o lançamento de novas ideias?
Neste momento, estamos definindo exatamente esse ritmo, e você está certo sobre os tipos de conteúdo. Vamos distribuí-lo ao longo do próximo ano. Parte disso é uma resposta aos pontos que você mencionou [nesta entrevista], como a forma como os jogadores estão interagindo com o jogo. Mas grande parte é para vermos como podemos aprimorar a experiência.
É claro que adicionar um novo mapa tem sua própria novidade. Mas o que mais? Tematicamente, em termos de jogabilidade, como os inimigos, os itens e as experiências nesse mapa apontam para algo? Trata-se de reunir essa coesão temática que dá a sensação de: "Pessoal, a atualização 'X' acabou de sair para ARC Raiders. Vamos dar uma olhada." É isso que estamos tentando definir para os próximos meses.
Sobre novas ARCs, existe um ciclo com a Rainha e a Matriarca onde você mata a ARC gigante para obter armas lendárias e, assim, derrotar a ARC enorme novamente. Você está satisfeito com o nível de diversão e as recompensas?
Acho que estamos bastante satisfeitos com o que temos agora, mas não acho que possamos nos sustentar assim para sempre. Acho que, eventualmente, se introduzirmos mais um robô gigante de seis patas, parecido com uma aranha, será como se disséssemos: "Ok, já temos o que queríamos". Então, sim, acho que estamos pensando em como podemos levar esses tipos de experiências para algo mais no futuro, algo adicional – ver como podemos aprimorar a experiência do jogador no lado PvE.
Principalmente porque, conforme os jogadores se tornam mais experientes, mais sofisticados em suas abordagens ou simplesmente entendem como jogar melhor, o conjunto atual de drones representa uma ameaça muito menor. Eles descobriram seus padrões de ataque e como evitá-los ou lidar com eles rapidamente. Continuar a intensificar esse desafio é o próximo passo para o nosso crescimento.
Não utilizamos sistemas de matchmaking baseados em habilidade ou em equipamentos. Virgil Watkins
Quando pensamos em novas ARCs, muitas pessoas logo se perguntam: o que fica acima de uma Rainha e uma Matriarca? Qual o tamanho máximo que podemos dar a isso sem quebrar?
Sim, exatamente. Esse é o desafio. Queremos ir aonde for prático para nós, ou aonde parecer divertido, mas aí você começa a se deparar com o lado prático: será que isso vai sobrecarregar o servidor? Será que ele aguenta esse tipo de coisa? Nossas ambições são definitivamente grandes, e não vou dizer que vocês vão atingi-las tão cedo, mas obviamente vocês veem as ARCs gigantes vagando ao fundo. É com isso que estamos tentando mostrar algum contraste daqui para frente.

Parece que você também está de olho nos assediadores do dia a dia na posição do Destruidor. O drone que vai te matar com mais frequência porque você o vê com mais frequência.
Sim, estamos analisando coisas como – usamos o termo variantes – mas é tipo, como isso ficaria com um ajuste em seu padrão de ataque, ou armamento, ou armadura?
Podemos criar mudanças distintas na jogabilidade usando as plataformas que temos, mas estamos tentando evitar que as pessoas simplesmente pensem: "Ah, eles pintaram a Vespa de azul, e pronto". Então, queremos ter um pouco de cuidado com isso. Não que variantes simples não tenham seu lugar, mas queremos garantir que elas realmente cumpram um propósito no ecossistema que temos.
Em relação ao equilíbrio entre PvP e PvE, recentemente, aprendemos mais sobre o componente de agressividade no matchmaking. Você tem alguma preocupação com pessoas tentando tirar proveito disso de alguma forma, ou isso faz parte de jogar do seu jeito?
Acho que faz parte da experiência. Chamar isso de "baseado em agressão" é um pouco impreciso, e é algo que vamos continuar aprimorando, mas as pessoas não estão muito longe da verdade sobre como funciona. No momento, acho que estamos satisfeitos com o fato de você ter alguma influência sobre a situação. Se você realmente quiser se adaptar e jogar em um ambiente um pouco menos hostil, você tem essa possibilidade. Mas espero que fique claro para as pessoas que não é uma questão de tudo ou nada.
Obviamente, dá para perceber que o sistema é tendencioso para um lado ou para o outro, mas nunca é como se você estivesse jogando apenas com jogadores PvE ou apenas com jogadores PvP. É um sistema ponderado. Tem muitas camadas, então não é tão simples quanto as pessoas imaginam. E não usamos nada como matchmaking baseado em habilidade ou em equipamento.
Na verdade, é apenas esse sistema de classificação que temos, e vamos continuar monitorando a qualidade das partidas e a resposta dos jogadores, e ajustaremos conforme necessário.
Presumo que seja necessário rastrear quem atira primeiro, caso contrário, todos serão sinalizados e chegaríamos a uma singularidade no PvP.
É um bom ponto a ser levantado, porque podemos rastrear quem atira primeiro, quem sofre dano e quem faz o quê. Mas o sistema não tenta presumir a intenção. Se eu sou um jogador muito ruim e você é um bom jogador, e eu sou o agressor, e eu erro todos os meus tiros e você se defende, o jogo não sabe qual era a intenção. Ele apenas viu você me matar porque eu sou péssimo.
Portanto, não fazemos nenhum julgamento de valor ou moral. Não é o jogo que está julgando você por suas ações. É puramente uma questão de: "Você está participando de PvP?". [Os dados] são um instrumento um tanto rudimentar, e é por isso que continuamos adicionando e ajustando o que fazemos com eles.

Parece que se autocorrige. Se você não quiser se envolver em PvP, naturalmente não se envolverá, e naturalmente será colocado com pessoas que, em média, têm menos probabilidade de se envolver em PvP.
Sim. E como eu disse, não é uma comparação direta de A/B. Há outros fatores envolvidos.
Parece que um extremo como esse poderia ser arriscado para o jogo, transformando-o simplesmente em PvE para algumas pessoas – mas o equilíbrio é importante.
Acho que é aí que reside parte do risco, porque queremos ambos os elementos presentes. Se for puramente PvE, a tensão, o risco e o fator de perigo do PvP desaparecem, e o jogo não fica equilibrado, não é construído em torno disso, certo? Essa é uma das razões pelas quais deixamos de ser um jogo PvE há algum tempo.
E isso não quer dizer que não possamos eventualmente melhorar isso, mas, do jeito que o jogo está hoje, é um pouco arriscado para nós priorizar diretamente o [PvE].
Eu costumo ser o mais agressivo no trio com quem jogo, e já disse a eles que o PvE parece ser o coração do jogo, é o carro. Mas o PvP é o que faz tudo funcionar, é o motor.
Acho que essa é uma boa maneira de colocar, porque [PvP] é o que dá o toque especial. À medida que os jogadores se tornam mais experientes e aprendem melhor o jogo — e estão mais bem equipados e com melhores itens — a ameaça do PvE diminui bastante. Vemos jogadores que conseguem derrotar os drones mais difíceis com muita competência. Esse elemento é necessário. E muitos dos drones, a forma como os encontros são configurados e como eles surgem, tudo isso contribui para a possibilidade de PvP.
Eu faço barulho? Eu chamo atenção para esta situação? Devo me esquivar deste drone? E quando você remove o fator de outros jogadores se aproveitarem da situação ou virem ajudar, isso elimina parte da ambiguidade que apreciamos.
Eu quero falar sobre a Expedição e algumas questões econômicas relacionadas. Você está satisfeito com a porcentagem de pessoas que participam da Expedição? Essa é uma métrica importante para você?
Sim, é uma métrica importante. Como já foi dito na postagem inicial do blog sobre o assunto. É um pouco experimental, não é? Tentando deixar os jogadores escolherem o que fazer, em vez do jogo escolher por eles.
Tivemos pouco mais de um milhão de jogadores participando da Expedição no último ciclo, e cerca de 40% ou 45% deles também conseguiram os cinco pontos de habilidade completos. Não sei bem como medir o sucesso com isso. Será que esses jogadores continuam engajados? Será que eles estão recomeçando e jogando novamente como planejamos?
O custo não deve, inerentemente, suprir uma lacuna de habilidade, uma lacuna de consciência tática ou coisas do gênero. Virgil Watkins
Possivelmente lançamos o requisito de 5 milhões de moedas um pouco tarde, mas estávamos deliberadamente segurando esse valor para poder compará-lo com a situação financeira real dos jogadores. Baseamos o requisito na riqueza atual do jogador médio, na taxa de ganho e em outros fatores, com a intenção de que os cinco pontos de habilidade completos fossem um objetivo a ser alcançado. "Nossa, vou tentar conseguir isso com certeza."
Mas acho que havia uma percepção de que os jogadores se sentiam compelidos [a fazer a Expedição], como se precisassem fazê-la, o que, acredito, incentivou muito a atitude de "só vou usar minhas piores armas ou correr livremente". Então, acho que isso criou um padrão um tanto negativo para alguns jogadores, fazendo-os sentir que não deveriam jogar da maneira pretendida.
Mas sim, esse sistema vai mudar. Não estamos apegados a ele. Continuaremos ajustando para garantir que ele incentive os jogadores da maneira correta. Ainda precisamos ter muito cuidado com as recompensas e a mecânica envolvida, para não dar a você uma vantagem muito direta sobre alguém que está começando agora ou que não jogou tanto quanto você. É nesse ponto que queremos continuar.

A barra de 5 milhões é interessante, como você disse, no contexto da discussão sobre os padrões de jogo que ela incentiva. Você está considerando um valor diferente ou uma métrica fora do valor do estoque?
Estamos analisando isso ativamente agora. Na verdade, o motivo pelo qual escolhemos essa mecânica é que foi o que tivemos tempo de fazer até o lançamento.
Portanto, estamos avaliando ativamente diferentes maneiras de integrar esse sistema ou diferentes critérios para essa parte. E provavelmente falaremos sobre isso mais adiante, quando estivermos com tudo organizado.
Um grande atrativo da Expedição são os pontos de habilidade e como eles se acumulam ao longo do tempo. Mas alguns testes com jogadores revelaram que várias habilidades são um tanto decepcionantes. Você está procurando melhorar habilidades mais fracas?
Está 100% no nosso radar. Acho que até internamente, nós sabemos. Existem certas habilidades que eu não escolho. Então, sim, 100%. Não vou fingir que não existem algumas [habilidades] que precisam ser aprimoradas. Isso é algo que vai mudar novamente. Não vou dizer quando ou de que forma, mas não estamos alheios à situação.
Você pode compartilhar exemplos de habilidades que estão na mira, ou daquelas que você evita?
Falando por mim, talvez alguém por aí discorde, mas aqueles que são centrados em golpes corpo a corpo em certas coisas, como eliminar [ARC] com um único golpe e coisas do tipo.
Se bem me lembro, quando começamos a desenvolver a árvore de habilidades, o sistema de combate corpo a corpo e a forma como certas coisas funcionavam eram um pouco mais práticos. Mas depois, quando vimos como as pessoas realmente interagiam com o jogo e as distâncias que preferiam manter para enfrentar os inimigos, essas ideias acabaram ficando um pouco de lado.
Claro que existem outras [habilidades] que podemos analisar e ajustar. Como algumas que, mesmo investindo os cinco pontos de habilidade, ainda não têm um impacto muito claro em como você joga no dia a dia. Sim, podemos ver o que fazer com elas.

Existe o risco de tornar as habilidades muito poderosas, considerando que alguns jogadores possam ter, digamos, 20 pontos de habilidade extras provenientes de Expedições?
Exatamente. Esse é o perigo, e é por isso que os pontos de habilidade chegam bem perto da linha divisória entre "Tenho uma vantagem clara sobre outro jogador?". Então, teríamos que ser bem cautelosos.
A intenção atual é que os pontos de habilidade não sejam a recompensa permanente das Expedições; em algum momento, haverá um limite máximo, que faça algum sentido.
A ideia é que, se você já tiver realizado Expedições suficientes para ter, digamos, o total de pontos de habilidade extras disponíveis, você poderá obter algumas pequenas melhorias na qualidade de vida, como, por exemplo, "posso ter um pouco mais de resistência e ainda realizar a Quebra de Segurança e talvez me mover mais silenciosamente", ou qualquer que seja a combinação desses pontos que você tenha alocado.
Ainda nesse contexto de tornar certas coisas mais atraentes, quero falar sobre as armas. Existe a percepção de que armas raras e épicas são caras para usar e aprimorar, o que nos leva a questionar o quão melhores elas realmente são. Será que você está pensando em tornar essas armas mais baratas para aprimorar ou mais fortes para justificar o custo?
Ah, com certeza, sim. Grande parte da intenção original, e eu acho que essa intenção é boa, é que qualquer arma, em mãos habilidosas, deveria ser capaz de vencer um combate se você jogar de forma inteligente. E acho que isso precisa continuar sendo verdade. Mas acho que definitivamente estamos um pouco fora de sintonia em algumas das relações custo-benefício, certamente com as armas mais poderosas.
A ideia era seguir uma curva de "gastando cada vez mais dinheiro, você ganha vantagem". Não uma curva clara do tipo "estou usando uma arma roxa, portanto, ganho essa luta, ponto final". Não queremos isso. O custo não deve, inerentemente, compensar uma lacuna de habilidade ou de consciência tática.
Queremos sim que as pessoas fiquem entusiasmadas para conseguir uma Temporal ou uma Lince. Portanto, se estivermos subestimando muito o que as pessoas sentem em relação a isso, será necessário fazer alguns ajustes.
É interessante, no entanto. É aqui que a análise de dados se torna divertida em comparação com a análise de sentimentos. A Bettina é um bom exemplo. Fizemos um ajuste nela, mas mesmo antes do ajuste, ela tinha o maior dano em PvE de todas as armas. Ela conseguia destruir drones com muita eficiência e, depois que a ajustamos, isso só melhorou.
Mas é aí que entra a questão da percepção versus a realidade prática, e então, como lidamos com isso?

Você acha que veríamos as armas ficarem mais ou menos raras, ou apenas um ajuste na receita de aprimoramento?
Pode ser ambos. Se acontecer, por exemplo, se gostarmos do que a Bobcat representa, mas ela estiver com um desempenho limitado nesta faixa de preço, podemos considerar subir ou descer de categoria e, posteriormente, preencher essa lacuna com uma arma diferente.
Não acho que sejamos muito apegados à posição deles nesse espectro. Então, se fizer sentido aprimorá-los para que correspondam ao potencial implícito, ou se fizer sentido diminuir a raridade para que permaneçam onde estão porque estão desempenhando bem essa função, faremos isso.
Nas minhas anotações para esta entrevista, uma palavra está escrita em letras maiúsculas: molas. Você está procurando gargalos em receitas ou fontes de itens para diminuir a sensação de sempre faltar algum recurso?
Sim, acompanhamos isso de perto. Temos uma planilha bem complexa que registra a proporção exata de cada momento possível na vida útil de um item. Foi visto? Foi pego? Foi solto? Literalmente, cada detalhe, até o que acontece com ele.
Acho que uma coisa interessante sobre esses materiais, especialmente no caso das molas, é que existem várias fontes que nem todo mundo aproveita. Há muitos materiais recicláveis que são bons para se obter molas. É um pouco limitado, mas Celeste fornece por sementes. Depende apenas da sua taxa de consumo. Se você for um jogador muito ativo, imagino que ainda consiga consumi-las bem rápido.
Acho que as molas são marcadas como itens mecânicos, se não me engano. Então, nas áreas mecânicas do jogo, será que não estamos fornecendo recursos suficientes? Ou precisamos aumentar o número de contêineres ativos em uma área mecânica para suprir melhor essa necessidade?
Continuo curioso sobre esses dados. Fale-me sobre os itens menos apreciados no jogo.
De imediato, há algumas bugigangas que as pessoas simplesmente não ligam, fotografias desbotadas e coisas do gênero. Elas vão atrás das bugigangas mais valiosas, como a Fita de Mixes do Lance e algumas outras que são usadas para outros fins.
As pessoas ainda não gostam muito da Rattler, mesmo sendo uma das minhas armas favoritas. Com certeza, desmontariam essa belezinha num instante para aproveitar as peças. E a Hairpin é outra. Acho que é uma arma bem específica. Eu ainda gosto bastante do que ela faz, considerando o que ela é, mas, sabe, é definitivamente um gosto adquirido.

Para que serve? Não sei dizer.
Bem, é muito silenciosa, né? Mas é lenta. Se você for furtivo o suficiente, consegue ficar escondido com ela. Eu a uso bastante, na verdade, para eliminar silenciosamente os drones menores, porque se você acertar os tiros, consegue desativar os propulsores muito rapidamente. E ela tem, relativamente falando, um dano de tiro na cabeça bem alto. Então, se você conseguir manter os tiros no alvo, pode derrubar jogadores bem rápido se usá-la em uma situação vantajosa. Você provavelmente não vai ganhar uma luta corpo a corpo com alguém, mas se escolher o momento certo, pode ser bem eficaz. E quando você a aprimora ao máximo, ela recarrega bem rápido, então você consegue acertar vários tiros seguidos se for bom.
Em defesa da Grampo de Cabelo.
Hum, diria que é uma defesa moderada.
Tem havido um debate interminável sobre armas como a Stitcher ou a Kettle. Elas são muito fortes? Como você disse, as armas precisam parecer letais. Qual a sua opinião sobre o quão boas as armas de raridade mais baixa podem ser e a capacidade de montar um equipamento gratuito com elas?
Na verdade, temos falado bastante sobre isso, inclusive hoje. Quando analisamos os dados, os resultados econômicos de um equipamento gratuito, em termos de quanto você lucra em comparação com um jogador que usa seu próprio equipamento, são marginalmente melhores, e isso porque você não arrisca nada ao entrar. Esse equipamento vale entre 4.000 e 5.000 moedas. Então, embora haja uma melhora mensurável nos resultados econômicos, eles não superam em muito o desempenho de quem usa seu próprio equipamento.
Acho que o que acontece um pouco é o seguinte: os jogadores se sentem encorajados pelo fato de pensarem: "Não estou arriscando nada, então vou arriscar mais". Entendo de onde vem parte desse sentimento, porque esses jogadores jogam como kamikazes, são muito imprudentes, e tudo o que precisam fazer é vencer uma única luta para já terem o seu equipamento e saírem por aí com ele. Então, acho que estamos bem no aspecto econômico.
Acho que são outros aspectos que vamos analisar e ajustar um pouco — seja o que vem incluído, o número de espaços no inventário ou o peso. Acho que é com isso que vamos começar antes de considerarmos restrições mais profundas.
E então, em paralelo a isso, analisaremos as armas que vêm nesses kits e veremos se elas precisam de algum ajuste. Se o Stitcher for muito eficaz mesmo no nível um, com certeza, vamos ajustá-lo para que se encaixe melhor na percepção do que ele deveria fazer. Mas, novamente, se você tiver esse kit gratuito e estiver jogando bem ou de forma inteligente, ainda deverá ser capaz de vencer essa luta.

Kits gratuitos são importantes por serem uma forma de experimentar algo sem riscos. Existe uma solução elegante para a queixa de "Eles não arriscam nada, eu arrisco tudo"?
Eu jamais ignoraria as preocupações em torno disso. Acho que elas são muito reais. Mas é aí que fica um pouco difícil distinguir relatos pessoais daquilo que podemos observar.
Se você estivesse totalmente armado e acabasse numa situação em que um cara com 30 balas leves conseguisse te derrubar, o que teria levado a essa situação? Analisar esses fatores isoladamente pode ser complicado, em comparação com analisá-los em conjunto, mas isso está definitivamente em nosso radar e continuaremos investigando.
Algo que surge nas discussões sobre equipamentos gratuitos é entrada tardia. Isso parece importante para que os grupos não se esgotem rapidamente, mas pode ser frustrante não ter tempo para um objetivo específico. Você está buscando maneiras de reduzir essa frustração?
Esse é outro tópico que temos discutido bastante, e é mais um daqueles aspectos interessantes da relação entre dados e percepção. Reconhecemos totalmente a situação de quem pensa: "Nossa, eu vim para participar desse desafio e agora claramente não tenho tempo suficiente para fazê-lo, e isso é péssimo, então vou embora", ou algo do tipo. Esse aspecto definitivamente não é bom.
Mas, assim como a percepção sobre os kits gratuitos em relação ao que eles realmente fazem, a percepção sobre entrar tarde na partida e o que isso proporciona tem sido bastante interessante. Os jogadores dizem coisas como: "Já acabou o saque", ou algo do tipo.
Mas os jogadores que entram mais tarde lucram muito mais economicamente do que aqueles que entram antes. A sessão, quando eles estão descansados, eventualmente fica mais tranquila, e muitas vezes eles encontram os restos de lutas ou conseguem destruir drones maiores ou alcançar áreas valiosas com mais facilidade do que outros jogadores. Então, isso tem sido algo muito interessante de se observar.
Uma casa de leilões ou um mercado são territórios de alto risco. Virgil Watkins
Parte da intenção original com o sistema de entrada tardia e os horários que escolhemos é, em parte, o que você está dizendo: garantir que a sessão não fique morta após os primeiros 10 minutos e você fique sozinho explorando. Além da quantidade de itens que geramos, onde eles aparecem e onde ficam os pontos de surgimento, tudo foi configurado para que haja bastante coisa para os jogadores fazerem.
E a intenção original era, idealmente, que os jogadores pensassem: "Ok, meu plano A não é possível. Vou usar o plano B ou C agora." E, claro, com coisas como os desafios, onde esse é o único objetivo, então tudo bem, isso meio que sai de questão e é uma pena, porque esse era o tempo que você tinha reservado para isso.
Acho que tentar fazer mais nesse aspecto é o próximo passo que quero dar. Chegar com um propósito bem definido e ter esse propósito prejudicado pela entrada tardia é o primeiro ponto problemático que eu gostaria de resolver.

Uma ideia que vi ser proposta é a de incursões de alto valor, nas quais você só pode participar se seu equipamento valer uma certa quantia. Algo parecido já foi discutido?
Ah, com certeza. Já discutimos vários critérios diferentes para entrar na fila. E, claro, existem outros exemplos, como os laboratórios em [Escape from Tarkov] que exigem um item especial para entrar.
Acho que, por enquanto, não queremos segmentar muito a base de jogadores. Não queremos colocar as pessoas em situações do tipo: "Ei, estamos tentando jogar juntos, mas eu não tenho os critérios para jogar com você e agora não podemos jogar juntos". Há certa hesitação em criar barreiras entre os jogadores e o conteúdo que eles querem jogar ou pelo qual querem tentar jogar. Não é algo que esteja descartado para nós, mas acho que precisamos ter um pouco de cuidado em como fazemos isso.
Eu entendo perfeitamente o sentimento. Você quer se sentir tipo, "É, eu cheguei armado, e sei que todo mundo lá dentro também vai estar armado". E vamos ter esse momento, em vez de um cara com um Stitcher caindo do teto do nada na nossa frente.
Uma espécie de mesa de apostas altas.
Sim, um pouco.
Às vezes, a pior parte é criar um novo equipamento com 100 cliques em 15 menus. Talvez eu faça uma partida livre só porque não quero ser obrigado. Você está tentando reduzir esse tempo?
Estamos muito cientes disso. Assim como aconteceu com a Expedição, grande parte do projeto dependia da disponibilidade de desenvolvedores e do tempo até o lançamento. Agora, estamos avaliando como priorizar isso em relação a outras tarefas que precisamos realizar, ou como reorganizar as prioridades de algo que tínhamos planejado para este projeto, com base no que for viável.
Eu literalmente já fiz a mesma coisa, tipo, 'Dessa vez vou me soltar, pessoal, vamos lá, entrar lá e fazer o que precisamos'. É algo totalmente reconhecido.
Você acha que veremos configurações de equipamentos salvas, onde eu registro que quero esta arma, esta mochila, estes consumíveis, e o jogo fabrica tudo para mim?
Não posso falar em nome da nossa equipe de UI/UX sobre isso, mas acho que é algo extremamente valioso, pois o sistema tenta fazer o melhor possível para atender à sua solicitação com a configuração que você escolheu. É como se dissesse: "Bem, você está com falta deste recurso e daquele recurso, então aqui está o que você recebe", esse tipo de coisa.
Já fizemos o possível para agilizar o matchmaking e outros processos. Então, se pudermos, não que isso signifique impedir que você acesse a interface principal, mas sim agilizar sua experiência nela, acho que essa também é uma ótima ambição. Porque você fica com vontade de voltar logo para o jogo. E sabe, há momentos em jogos em que a dificuldade inicial é boa, e dedicar tempo a algo é bom, e manter o jogador atento é bom. Navegar por um monte de menus não é necessariamente isso.

Há algo específico que, olhando para trás, você gostaria muito de ter tido pronto para o lançamento?
Há alguns aspectos das condições do mapa e das atividades no mundo em que trabalhamos, como alguns elementos que vocês viram na Onda de Frio (Cold Snap), onde o ambiente afeta o jogador. Algumas das formas como os jogadores interagem com os elementos também são importantes. A Ceifadora é um exemplo de quebra-cabeça. Há mais coisas desse tipo que realmente queríamos fazer, e que estamos implementando e que serão lançadas como parte das atualizações. Acho que teria sido melhor se tivéssemos mais recursos disponíveis desde o início, com mais variedade, e se tivéssemos tido mais tempo para nos dedicarmos a esses aspectos no lançamento.
Patrick Soderlund recentemente mencionou uma maior inclinação para a troca de itens entre jogadores. Estamos falando de um sistema completo de trocas, algo como uma casa de leilões?
Acho que isso é mais uma expressão do que alguém considera divertido do que uma intenção específica. Não estamos construindo uma casa de leilões nem nada do tipo. Atualmente, acredito que estamos nos inclinando mais para o aspecto da facilitação social nesse sentido do nosso projeto.
Uma coisa que realmente queríamos fazer, e talvez ainda tentemos, é o seguinte: tudo bem trocar um item simplesmente jogando-o no chão para que você o pegue, mas queremos mesmo fazer uma oferta em que você estenda o item e alguém interaja com ele para recebê-lo.
É um detalhe pequeno, mas a sensação é muito melhor do que simplesmente jogar o item no chão para você. Então, acho que são esses detalhes que precisamos aprimorar.
Uma casa de leilões ou um mercado são territórios muito arriscados. Nós nos esforçamos muito, muito mesmo, para fazer com que o jogo fosse sobre os itens. Anteriormente, exploramos e até mesmo construímos parcialmente um sistema de trocas desse tipo. Mas o que acabou acontecendo foi que o jogo se tornou apenas sobre moedas. Entrar, encontrar os itens de maior valor, trocá-los [por moedas] e simplesmente comprar o que você quer. Agora você não se importa muito em entrar, explorar o local certo, procurar os contêineres certos ou ter aquela sensação de "Finalmente, eu precisava disso e agora posso fazer outra coisa com isso".
Com o final da nossa conversa se aproximando, qual o seu conselho para quem tem medo de perder seus melhores equipamentos por deixarem suas melhores peças envelhecerem a seco no estoque?
Acho que tudo vai depender do tipo de jogador que você é ou de quanto tempo você tem disponível. Tentamos fazer com que conseguir esse equipamento novamente não seja muito trabalhoso, e é muito melhor se divertir com ele enquanto você o usa e depois deixá-lo guardado.
Eu jogava DayZ antigamente, jogava Tarkov, e levei um bom tempo para superar o medo de perder equipamentos. Eu escondia meus melhores rifles de precisão na floresta. E depois de um tempo, eu simplesmente pensei: "Sabe, a graça estava em conseguir o equipamento, usá-lo e depois ou doá-lo ou morrer, e então repetir o ciclo." Então, acho que a graça está em passar por esse ciclo de crescimento. "Não tenho nada, consegui algumas coisas, usei essas coisas, perdi essas coisas, recomeço." Simplesmente aproveite o espetáculo e as interações que você pode criar com o que tem. Acho que é mais interessante do que deixá-lo lá parado, admirando-o na parede.
Será que as pessoas estão certas ao afirmar que alguns detalhes, como alto-falantes ou estepicursores rolando pelo chão, são projetados deliberadamente para parecerem Combatentes ou ARC?
Pelo que sei, foi pura coincidência. Vi, hoje mesmo, alguém comentar: "Deste ângulo, as luzes do estádio lembram um pouco o Fogueteiro". Essas luzes foram fabricadas em 2020, e o Fogueteiro que temos hoje foi feito bem mais recentemente.
Não acredito que alguém tenha feito as silhuetas iguais de propósito. E ainda me assusto com o arbusto seco rolando, só porque você está procurando por movimento rápido que tenha aproximadamente tal tamanho.
Não acredito que alguém tenha feito isso deliberadamente, mas também não descartaria essa possibilidade.

Você tem todos os dados. Qual a sua resposta à opinião geral de que as salas de saque com cartões-chave são decepcionantes?
Tentamos calibrar o sistema para que as chaves tenham um espectro de raridade, que vai do verde ao roxo. Isso cria um espectro de valores, baseado no valor total da sala, mas às vezes esse valor se concentra em alguns itens muito caros ou em muitos itens de valor médio a baixo. Pelo que podemos ver, o sistema está gerando os itens corretos. Acho que é exatamente o que os jogadores esperam, e talvez haja uma demanda maior por determinismo, como: "Ah, essa é a sala que gera X ou Y. É por isso que devemos ir lá, e é por isso que me sinto tão bem por ter essa chave." Acho que precisamos aprimorar um pouco mais esse aspecto.
Se houver algo que não esteja perfeito, e certamente houve, fizemos alguns ajustes nos itens em atualizações anteriores. Acho que algumas salas de invasão e salas-chave de Stella Montis estavam um pouco abaixo do que deveriam. Às vezes, simplesmente não está como gostaríamos. Então, vamos corrigir isso.
Você levantou talvez a questão mais importante desta entrevista. Internamente, vocês chamam os itens épicos de rosa ou roxas?
Isso depende de quem você perguntar. Acho que, tecnicamente, é rosa. Não tenho certeza. Também depende das suas configurações de daltonismo.
E você acha que veremos armas lendárias feitas para PvP?
Acho que isso é perfeitamente possível. Mas, como mencionei antes, a forma como as armas se relacionam entre si exige bastante cuidado, e é por isso que fizemos coisas assim deliberadamente com o Quebra-casco e o Equalizador.
Vou manter minha firme convicção: nunca deveria haver uma situação de morte instantânea se você estiver usando um escudo e com a saúde completa. Acho que essa mecânica de jogo é profundamente entediante, ser eliminada num instante, no nosso tipo de jogo.
Se fôssemos implementar algo que fosse substancialmente mais poderoso no PvP, isso precisaria vir com o preço, os custos de manutenção e o risco apropriados. Não sou de forma alguma contra jogadores terem esse aumento de poder e se sentirem muito importantes por um momento. Mas não pode ser como se eu tivesse desbloqueado isso e agora ganhasse todas as lutas.
Vimos isso um pouco no Teste Técnico 2. O escudo pesado estava muito desequilibrado. Então você equipava um escudo pesado e pensava: "Puxa, estou lento, mas ganho minhas próximas 10 lutas com bastante facilidade". É aí que coisas desse tipo podem sair do controle.
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