A Evolução de ARC Raiders EP2
- Suolo Raider

- 27 de nov.
- 19 min de leitura
Atualizado: há 1 dia
28 de novembro de 2025, leia o original aqui.
A Evolução ARC Raiders EP2: A Vida de um Combatente
Olá, Combatentes!
Na semana passada, apresentamos o primeiro episódio da nossa série sobre A Evolução de ARC Raiders. Nossa primeira parte mergulhou nos primeiros dias de desenvolvimento, nos esboços e mecânicas iniciais e na difícil constatação de que a primeira versão de ARC Raiders simplesmente não era divertida o suficiente.
O que aconteceu então? A equipe ainda acreditava no mundo que havia criado, mas algumas mudanças radicais eram necessárias. Ao incluir um elemento PvP, o jogo desenvolveu uma personalidade completamente nova: jogabilidade centrada na exploração, tomada de decisões táticas e alianças incertas entre jogadores diante de uma ameaça ARC mais poderosa.
No episódio 2 da nossa série, a equipe explora como a versão final de ARC Raiders foi montada. Você ouvirá sobre:
Design de níveis: Quais dos mapas originais ainda funcionavam e o que precisava ser alterado para se adequar a um ciclo de jogabilidade radicalmente modificado? Design de som: Por que um design de som vívido e realista era uma prioridade para ARC Raiders e como isso foi alcançado?
Encontrando uma identidade: Como ARC Raiders usou certas mecânicas de jogo para se firmar como um jogo de tiro e extração acessível?
Abaixo você acompanha a tradução do segundo episódio.
Acompanhe o desenvolvimento de ARC Raiders enquanto o jogo se transforma em um modelo PvPvE, com foco na construção de mundos imersivos, na criação de um design de som realista e no desenvolvimento de uma jogabilidade envolvente.
Danny O'Dwyer, apresentador
Olá e bem-vindos de volta à Embark Studios, aqui em Estocolmo, Suécia.
No último vídeo, exploramos o conceito original de ARC Raiders: um jogo multiplayer co-op épico de caça a máquinas que nunca conseguiu realmente encontrar o seu caminho. O ARC Raiders que existe hoje surgiu dessa ideia.
Mas embora a equipe da Embark tivesse um mundo, alguns tipos de inimigos e muitas ferramentas e tecnologia já construídas, do ponto de vista de gameplay eles estavam essencialmente começando do zero.
Ao longo dos próximos anos, eles teriam que estabelecer como o PvP poderia tornar o projeto mais interessante e depois criar níveis, inimigos e mecânicas em torno desse conceito. Isso se provaria ser o período mais desafiador na história do projeto.
A Embark havia lançado THE FINALS mais cedo do que o planejado, o que deu à equipe do ARC Raiders um pouco mais de fôlego. Mas agora, anos dentro do desenvolvimento, o relógio estava correndo mais alto do que nunca.
Neste vídeo, vamos cobrir vários aspectos fascinantes de game design que aconteceram nesse período: desde como o jogo parece e soa até como os níveis foram separados e remontados, o trabalho necessário para envolver tudo isso num formato de extraction shooter com progressão interessante, o que aconteceu quando decidiram abandonar o free-to-play, e muito mais.
Mas antes que a equipe pudesse chegar a qualquer coisa disso, eles teriam que responder uma pergunta fundamental:
Quais aspectos do conceito original Pioneer seriam mantidos? E quais ideias novas viriam à mesa?
A Lore e a Estética do Mundo
Stefan Strandberg, Diretor Criativo
Muita gente vai abandonar o planeta quando tudo der errado. Então chamamos isso de êxodo na nossa tradição. E depois temos o próprio colapso ecológico. A despovoação em todo o planeta e então começamos nosso jogo muito, muito depois, quando estamos seguindo uma geração de pessoas que não tem nenhuma noção do mundo em que vivemos hoje.
Então não queremos carregar esse sentimento de perda. Precisávamos estabelecer que as próprias máquinas conseguiram dominar a superfície. Naturalmente, nós seremos os que ficam no subterrâneo. Se você quiser alguma coisa lá de cima, procure um Raider.
Robert Sammelin, Diretor de Arte
Se fôssemos ter um mundo retratado de forma realista no que aconteceu nesse mundo, não sobraria nada. Então tomamos muitas liberdades para que as coisas ainda tivessem qualidade material e um certo apelo bonito.
Você tenta ter essa abordagem de iluminação bem naturalista e isso já traz à tona muitas qualidades inerentes das coisas. Nós não usamos muito classificações de cores nem nada disso porque queremos equilibrar tudo para ter uma aparência bem naturalista e aí conseguimos empurrar as coisas que precisam ser empurradas para conseguir esse tipo de contraste entre elas.
Aleksander Grøndal, Produtor Executivo
Primeiro, precisávamos entender essa nova categoria de jogos. Passamos muito tempo jogando e para mim isso foi relativamente fácil. Eu já tinha jogado muitos jogos de extração antes. Tem ótimos concorrentes por aí e tem ótimos jogos por aí. Então, o que podemos aprender?
E sabíamos desde o começo que o mundo e a narrativa queriam estar lá, havia algo no mercado que sentíamos que não existe realmente um jogo que fala com você dessa forma. Se você está interessado em explorar esse mundo e aprender mais sobre os eventos dele e talvez participar você mesmo dos eventos deste mundo, isso parecia uma oportunidade bem clara para nós intuitivamente. Muitos de nós simplesmente sentiam que isso precisava estar lá.
Level Design
Danny O'Dwyer, apresentador
A versão original de ARC Raiders era baseada em um único mapa aberto gigantesco. Mas para fazer um jogo sobre saquear, encontrar cobertura, explorar e ouvir ameaças, a equipe teria que adotar uma abordagem completamente nova no Desenho de Níveis.
Então, quais áreas do mundo de Pioneers eles poderiam reutilizar, e onde eles teriam que começar do zero? Como seriam as fases de ARC Raiders em termos de aparência e jogabilidade?
Caio Braga, Diretor de Produção
Então inicialmente tínhamos esse mundo massivo. Essa era a ambição inicial: que cada mapa que temos agora fosse um servidor e seria tipo um Battle Royale te levando pro centro onde estaria o robô grande e nós mataríamos os servidores conforme eles fossem caindo e assim por diante.
Stefan Strandberg, Diretor Criativo
Depois do pivô, duas coisas surgiram: um jogo que é sobre saquear onde o saque é central. Isso meio que implica que tem que haver densidade no mundo. Mesmo se você entra num único quarto ou apartamento, ele precisa atender às expectativas de exploração do jogador.
Virgil Watkins, Diretor de Desenho
Eu não lembro o número exato, mas costumávamos ter apenas um nível de mundo aberto bem amplo onde todos esses lugares existiam. E acho que hoje um único dos nossos mapas tem mais adereços e atores do que todo aquele mundo jamais teve, por um fator de duas ou três vezes.
Então nós herdamos o que chamamos de Represa e Espaçoporto do PI01. Mas eles receberam um trabalho tremendo ao longo do tempo porque obviamente foram feitos para um jogo muito diferente que não envolvia loot nem interação com o ambiente nem portas, aliás, nem portas existiam na época.
Caio Braga, Diretor de Produção
Porque não tínhamos interiores, todos os prédios estavam vazios. Não tinha adereços porque o jogo não era sobre interiores. Era sobre se mover em direção ao centro. Então nós não nos importávamos se havia ou não uma cama. Ainda não temos banheiros no jogo. Essa é uma curiosidade legal. Na época nós nem tínhamos dano por queda no jogo. No primeiro mapa mais horizontal, o Espaçoporto, você podia pular da torre atirando. Então tivemos que alterar várias dessas coisas e criar maneiras para descer.
Virgil Watkins, Diretor de Desenho
Espaçoporto ficou muito mais aberto em termos de espaço, com muitas áreas expostas, e existem alguns túneis e coberturas para se deslocar entre os lugares, mas é um pouco mais arriscado, os jogadores se movem em círculos procurando entradas, fazendo o que podem e depois tentando sair novamente. Então se torna um pouco angustiante, especialmente à medida que a rodada avança, onde os jogadores naturalmente começam a se aglomerar no centro, ao contrário da Represa, onde todos trocam de lado ou ficam misturados na geografia ao redor da área, mas em termos de jogabilidade, a Represa é o mapa que estamos planejando como o primeiro com que os jogadores terão contato, isso oferece muitas vantagens para um jogador novo.
Tem diferenças drásticas de altura entre as duas metades do mapa. Tem um bom mix de interior e exterior. Na herança do Dam e do Spaceport em particular, foi complicado ao longo do tempo modificar a geometria e as coisas nesses níveis para funcionar para esse tipo de jogo porque PvP especialmente nunca foi uma consideração para eles. Então de repente coisas como linhas de visão e ângulos de abordagem e becos sem saída e tudo ficaram muito mais críticos para se preocupar e garantir que as acessibilidades de PvP estivessem corretas. E fica ainda mais complicado quando temos uma câmera em terceira pessoa que permite espiar esquinas e coisas assim.
Caio Braga, Diretor de Produção
E aí a Cidade Soterrada, que é o último que fizemos, foi feito para este jogo. Na verdade, é um mapa mais voltado para ambientes internos e com bastante parkour, embora não seja um sobre isso, mas há muitas maneiras de usar os tetos e telhados. É um mapa mais propício ao PvP, já que esse foi o que fizemos pensando em PvP, os outros dois nós adaptamos para ele.
Stefan Strandberg, Diretor Criativo
Sabíamos, após a mudança de rumo, que precisávamos de um mapa contrastante que deixasse mais claro para os jogadores que o jogo se passa na Terra, porque, se olhar com atenção, aquelas estrutura monolíticas fazem você se perguntar: Estamos em Marte ou na Terra?
Queríamos ancorar o jogo na Terra, e esse jogo se passa no sul da Itália, profundamente inspirado por aquela região e tem um vulcão lá e tem um certo bioma lá e também para nos diferenciar de outros mundos pós apocalípticos que geralmente são centrados na américa. Então começamos a construir esse outro mundo que é o Buried City.
Virgil Watkins, Diretor de Desenho
Onde você consegue passar a maior parte da rodada em apenas um ou dois prédios se quiser mesmo e ouvindo outros jogadores em andares diferentes ou num prédio do outro lado do beco. E é uma mistura interessante entre estruturas modernas como um Hospital ou um Shopping Center e, como o nosso jogo é baseado na Itália há muitas estruturas rústicas da cidade antiga, todas desmoronadas e destruídas, e metade da cidade está enterrada na areia. Às vezes você caminha direto para um telhado, entra em um prédio e sai no primeiro andar, que ainda está em uma duna de areia em algum lugar, e então se esgueira entre alguns prédios até finalmente chegar ao nível da rua, perto de um parque.
Tínhamos pessoas no projeto que estavam muito enraizadas naquele loop de jogo de correr por ambientes gigantes e escalar prédios e atirar lançadores de foguetes em coisas para esse gameplay muito mais lento, tático e pensativo. Fomos mudando de forma bem gradual ao longo do tempo e ainda havia momentos que pensávamos: ‘ah, isso aqui está ruim’ e tentando mudar a mentalidade do combate bombástico contra robôs para rodadas cheias de tensão para conseguir sobreviver. Foi um desafio construir as coisas de um jeito que nos ajudasse a fazer a transição de um para o outro. E ainda tem muito legado até hoje que ainda precisamos analisar que é resquício do que o jogo era para o que ele precisava se tornar.
O Áudio: A Alma do Jogo
Danny O'Dwyer, apresentador
Eu mencionei na abertura dessa série que eu era um grande admirador de muitos membros da equipe da Embark, mas na verdade tem um time específico no estúdio que eu estava morrendo de vontade de entrevistar há anos.
Vários membros da equipe de áudio do ARC Raiders fizeram parte anteriormente do departamento de áudio da DICE, responsáveis pelas paisagens sonoras premiadas daqueles primeiros jogos Battlefield, uma série que foi pioneira em sons de armas brutalmente realistas. O design de áudio no ARC Raiders é crítico para a experiência, comunicando tanto aos jogadores sobre as ameaças ao redor deles. Mas antes de entrarmos nisso, eu quero primeiro saber por que sons de armas realistas sempre foram uma marca registrada dessa equipe.
Bence Pajor, Diretor de Áudio
Era muito diferente na época. Acho que muita gente reagiu só por soar diferente. E naquela época nem os filmes tinham ido por esse caminho de verdade. Então era meio que uma novidade. Eu fiz serviço militar na Suécia, eu sou tão velho, que era praticamente obrigatório, como eu era atirador de elite no exército, tivemos que atirar muito e atirar com armas diferentes e também sabotar coisas, e explodir elas. Eu tinha uma visão bem clara de como a experiência toda é violenta e realmente vira seu estômago do avesso.
Eu vejo como 50% da experiência. Quero dizer, você vê e você ouve. Então tem que estar lá. O objetivo final é que os jogadores esqueçam completamente que estão jogando um jogo. Eu só quero que eles estejam num mundo que eles acham que existe de verdade. E acho que com som você consegue ir longe porque a gente consegue gravar tudo.
Conseguimos fazer tudo soar real. E isso é muito poderoso, tudo que você coloca no jogo, se você conseguir fazer com que os jogadores respirem o mesmo ar e tudo mais, pode dar a sensação de que realmente está lá.
Uma coisa que é muito parecida com o trabalho que fazemos há anos é que usamos apenas a física. Então isso sempre foi um desafio enorme e nós gravamos tudo e testamos.
Como, agora essa pedra vai cair e quão grande é a pedra, quão pequena ela é, quão pesada é, em que ela cai. E você tem que gravar tudo isso.
Ah, deixo uma pedra cair na madeira, deixo cair na areia, deixo cair aqui, aí pego uma pedra maior, deixo cair essa, aí pego várias pedras, deixo cair essas, e esse trabalho tedioso mas você tem que fazer, é a base que tem que ser feita e esses robôs também é só física e membros.
Ok, como a gente faz isso? Sim, precisamos medir todas as juntas e tentar descobrir o que está acontecendo dentro desses robôs. São coisas mecânicas. Então gravamos coisas mecânicas flutuando com drones e subindo e descendo e usamos ventiladores de mesa e colocamos coisas nos ventiladores de mesa. Quando você começa a destruir os drones a gente simplesmente colocava canetas nos ventiladores e todo tipo de coisa no ventilador e gravava isso. Então estamos só tentando extrair toda essa informação. É um desafio com certeza.
Stefan Strandberg, Diretor Criativo
Permitir que as coisas lá dentro sejam reais. É por isso que queremos usar a destruição gradual nos drones. Você atiraria num propulsor e isso desabilitaria a capacidade dele de voar. Claro que sim. É a física falando de volta pra você. E tem algo divertido em brincar com física. Você não precisa de uma barra de vida pra te dizer isso. Você simplesmente viu e pode ouvir isso. E você pode tomar essas decisões, confiar na capacidade humana de decodificar isso ouvindo e olhando e não dependendo de um gráfico pra te dizer a verdade real do que está acontecendo.
Acho que isso também é algo que mantivemos no espírito de perseguir essa confiança nos jogadores de que eles conseguem decodificar um mundo e permitir que as próprias percepções de como o mundo funciona influenciam suas decisões. Acho que isso é algo que fomos bem firmes em manter para o jogador.
Nora Silow, Desenhista Técnica
Tem certas coisas que você tem que começar a pensar em trabalhar junto em vez de trabalhar contra, né? Tipo quando você descobre que “ah, é tão intuitivo e legal poder atirar num propulsor de um drone e ver ele girar descontrolado e bater na parede e isso é incrível e dá uma sensação ótima. Mas aí também precisamos estar atentos ao fato de que se tiver muitas paredes e pouco espaço pro inimigo voar, provavelmente ele vai bater na parede e morrer. E precisamos estar ok com isso.
Virgil Watkins, Diretor de Desenho
É, foi um desafio e passamos por muitas iterações. Costumávamos colocar pontos fracos laranja brilhantes neles tipo “atire aqui, por favor”. Mas uma coisa que diminuiu foi que na verdade todos os inimigos voam fisicamente usando forças e os propulsores neles são as coisas que realmente fornecem esses vetores de movimento. Então o que isso fez foi diminuir o fato que você podia arrancar o propulsor e ver o voo dele começar a oscilar ou até ele bater num objeto e explodir. E o que acabou acontecendo foi que, ao atirar na coisa com a barra de vida, o drone inteiro explodia, perdemos muito disso. E também não é o gameplay mais interessante só atirar em pontos fracos.
Bence Pajor, Diretor de Áudio
Esse é o melhor jogo em que trabalhei, porque é um jogo sobre ouvir coisas.
Eu coloquei tanto trabalho em toda a criação técnica. E agora você realmente se importa com isso porque é um jogo sobre ouvir e ouvir outros jogadores. E então todo o trabalho que fizemos no começo porque nós construímos um sandbox completo de engenharia de áudio. Então agora ele brilha porque é disso que o jogo se trata. Você está se movendo, ouvindo coisas porque você realmente se importa com essas coisas, porque tudo é perigoso e você realmente quer saber “tem alguém ali? Tem alguém na sala ao lado? O que essa pessoa está fazendo?
Você consegue ouvir eles abrindo um armário e vasculhando as prateleiras e pegando coisas.
Virgil Watkins, Diretor de Desenho
Os jogadores podem escolher essa arma porque é ótima pra eles em PvP. Jogadores que conseguem mirar e dar um tiro limpo e isso pode ser bom pra eles em PvP, mas talvez não sirva tão bem lutando contra drones. Então, como podemos incorporar algumas qualidades a mais nessas armas que deem a elas um propósito específico um pouco diferente que você pode escolher levar? Então, por exemplo, se você é um jogador que ama escopetas, isso é ótimo em curta distância contra coisas sem armadura, a menos que você tenha munição slug.
E se nós fizéssemos nossas armas de calibre pesado penetrarem armadura de drone muito efetivamente? Agora você tem uma escolha real.
E agora você fica, bem, eu na verdade não gosto desse rifle de retrocarga porque é lento e incômodo e se eu errar, eu fico recarregando pra sempre, mas ele vai atravessar limpo a armadura de um drone. Então isso é uma escolha que estou sendo oferecido agora pra compensar talvez os lados fracos das armas que eu prefiro.
Bence Pajor, Diretor de Áudio
Nós adicionamos coisas às armas. Quero dizer, se elas parecem algo que tem coisas elétricas se movendo, então adicionamos esses pequenos aspectos a isso também. E todas as armas são construídas de diferentes camadas. Nós temos as mecânicas separadas. Isso separado, aquilo separado, o eco separado, todas as distâncias que gravamos elas. Nós separamos isso e fazemos desaparecer gradualmente. O que você ouve quando atira uma arma é uma grande quantidade de gravações de diferentes ângulos e distâncias e aí nós juntamos isso num modelo de arma. Então quando alguém está atirando de longe, você ouve um tiro distante daquele calibre. Então é construído de mil pequenas partes. E aí você também pode colocar um motor elétrico lá e ele simplesmente vai funcionar com esse modelo todo. É muito consistente e você pode simplesmente destilar tudo, mas todas vêm da mesma fonte. Então fica muito mais fácil fazer algo que soe realmente crível.
Danny O'Dwyer, apresentador
A Embark havia estabelecido sua nova visão para ARC Raiders. Um jogo que tentava misturar PvE com combate jogador contra jogador. Um jogo que tentava misturar a exploração íntima dos níveis detalhados deles com a tensão dos extraction shooters. Mas era encontrar a mistura certa de tudo isso que ia se provar o maior desafio deles.
Ao resetar ARC Raiders para essa experiência de extraction game, o estúdio embarcou num plano difícil. Esses jogos são notoriamente difíceis de balancear. Não só garantindo que jogadores de todos os níveis de habilidade tenham uma experiência recompensadora, mas que pessoas que jogam solo não sejam esmagadas por quem joga em times. Que o risco seja recompensado sem ser excessivamente cruel. Que o jogo possa criar tensão ao redor dos objetivos sem atrapalhar o progresso do jogador. Num jogo single player, é muito fácil dar biscoitos pros jogadores por fazerem um bom trabalho. Na maioria dos jogos multiplayer, habilidade e trabalho em equipe são as ferramentas pra vencer. Isso é o que faz um jogo como The Finals, um shooter competitivo baseado em rodadas, um bom candidato pra free-to-play.
Mas num jogo onde os jogadores vão precisar de progressão satisfatória, onde a sobrevivência é tão importante, a equipe realmente estava lutando para encontrar esse balanço certo entre risco e recompensa.
Então antes de falarmos sobre progressão, precisamos primeiro falar sobre a decisão de abandonar free-to-play. Essa decisão ajudou massivamente os problemas que a equipe estava tendo com a progressão porque liberar conteúdo aos poucos ou artificialmente segurar o progresso parecia em conflito com o jogo, mas colocar um preço na experiência também ia apresentar alguns desafios. Então de onde veio essa decisão e como exatamente ela mudou ARC Raiders?
Virgil Watkins, Diretor de Desenho
Na verdade, de muitas maneiras tornou drasticamente mais fácil. Em free-to-play, você precisa em algumas maneiras fazer as coisas um pouco mais grudentas do que seriam de outra forma. Levar um pouco mais de tempo, um pouco mais de esforço, para que os jogadores sejam incentivados a permanecer nesses ciclos e continuar jogando o seu jogo e idealmente serem incentivados a então gastar dinheiro nesse jogo. Então para esse tipo de título, tornava meio difícil respeitar o tempo do jogador em algumas dessas áreas ao redor de criação de itens ou sessões de jogo, porque quase tivemos que colocar a mão na cabeça deles e dizer para irem com calma, e isso parecia um pouco ruim. Assim que essa decisão foi tomada, pudemos fazer as coisas levarem o tempo que consideramos apropriado em muitos aspectos.
O Sistema de criação não tem temporizadores que você precisa esperar, ou a quantidade de itens que pedimos para você coletar são um pouco mais racionais, ou seja, o esforço e o resultado combinam um pouco mais precisos, e coisas do tipo. Isso ajudou bastante, mas por outro lado, lançar o produto a um preço acessível ainda exige formas de monetização que não sejam predatórias ou algo do tipo. Esse também tem sido um desafio interessante.
Patrick Söderlund, Fundador e CEO
É um mercado puro, é como se perguntássemos: como nos adaptamos ao que o mercado quer?
Um jogo gratuito atrairia muitos jogadores e talvez conseguíssemos dezenas de milhões de jogadores por um tempo. Mas a medida que começamos a construir o que se tornaria o renascimento de ARC Raiders, começamos a observar que, na verdade a equipe começou a fazer perguntas sobre o jogo gratuito. Este é o modelo certo para nós?
Virgil Watkins, Diretor de Desenho
Um dos princípios que definimos para nós mesmo desde o início foi o de sermos mais acessíveis do que os jogos de tiro de extração padrão, que podem resultar nesse ciclo vicioso de “não tenho nada, entro com minha faca, falho, tento de novo e tento de novo”, e isso é muito complicado. Porque sempre que o jogo te pune por fazer PvP em um jogo PvP, a sensação é ruim, não?
É complicado, existem maneiras passivas e ativas de fazer isso. E algumas das formas passivas são simplesmente adotar alguns dos princípios dos jogos de extração ou similares, como gastar recursos. É arriscado para você participar dessa luta, pois você não sabe se vai vencer. Você corre risco de perder, e ter esse medo de perder suas coisas ou de perder essa luta, com sorte, é algo que faz você pensar duas vezes. Uma solução mais ativa é realizar atividades como missões do mundo, tarefas e outros tipos de desafios que não necessariamente exigem várias pessoas, mas que se beneficiam muito da participação de vários jogadores. Trata-se de fazer com que as pessoas formem alianças temporárias e de certa forma, esse é o nosso grande objetivo: fazer com que essas alianças frágeis aconteçam de forma orgânica. Você pode jogar com amigos mas essa dinâmica é diferente de encontrar alguém em um ambiente natural e avaliar a situação. Temos investido em comunicação não verbal no jogo, através do nosso sistema de marcação, nosso sistema de emotes e coisas do gênero. Assim, é possível transmitir muito significado com uma única entrada.
Caio Braga, Diretor de Produção
Eu gosto dos dois tanto sozinho como em grupo. Quando em grupo, sou muito agressivo, talvez até demais. Sou sempre o primeiro a morrer. Mas quando jogo solo, sou bem furtivo. Eu gosto dessa natureza do jogo, em que você pode realmente decidir o que quer fazer. Então quando estou jogando com o time , tento desempenhar um papel diferente em cada sessão. Às vezes eu penso: vou atirar sem perguntas. Eu atiro primeiro, para criar isso no teste de jogo, porque é assim que o jogo vai ser jogado. Acho que alguns jogadores vão ser tipo, sei lá, eles acumularam riqueza demais, agora eles querem gastar. Vão entrar com todas as armas, tudo, e vão atirar em tudo que virem. E às vezes vão ficar pobres tentando recuperar as coisas. Às vezes só vão querer fazer as missões, e eu gosto do fato de que nosso jogo permite tudo isso.
Patrick Söderlund, Fundador e CEO
Lançar um jogo novo hoje, independente da plataforma que você estiver ou do tipo de jogo que for, está cada vez mais e mais difícil romper pra uma massa crítica que faça algum sentido financeiro. Acho que desenvolvedores de jogos por aí estão realmente coçando a cabeça pensando “Eu fiz um ótimo jogo”. E muitas vezes você vê hoje que se você fez um trabalho realmente bom, você vai ver os jogadores entrarem. Eles ficam lá por um tempo, mas adivinha? Depois eles saem e vão fazer outra coisa. Uma grande parte disso se deve ao fato de que o jogo não tinha os atributos ou instrumentos necessários para reter os jogadores. Então cabe a nós como desenvolvedores de jogos. Não é culpa do jogador. Sabe, precisamos fazer um trabalho melhor para garantir que eles tenham uma necessidade e um desejo de continuar jogando nosso jogo.
E o que podemos aprender dos nossos jogos anteriores? Tendo colocado The Finals no mercado, vimos um pico enorme tipo uma quantidade insana de gente. Depois vimos uma queda. Agora, por causa do trabalho duro, sabe, estamos vendo as pessoas voltarem pro jogo e estamos vendo um crescimento, uma curva de crescimento voltando. Mas acho que sempre vai estar no “qual é a motivação de longo prazo para um jogador jogar”. Isso está na progressão, na camada meta. Garantindo que haja coisas significativas para fazer no jogo, além de só correr por aí e atirar nas pessoas. Provavelmente esse é nosso maior desafio e vai continuar sendo nosso maior desafio quando lançarmos o jogo e depois do lançamento.
Virgil Watkins, Diretor de Desenho
Principalmente acho que nossa maior preocupação agora é como será o jogo final? Porque o que muitas vezes acontece nesses jogos é que eles ou têm um mecanismo de reinicialização sazonal. Então sempre tem um relógio no que você está fazendo e isso tende a culminar no final com os jogadores trazendo todas as coisas melhores e mais brilhantes e só se matando até o reset acontecer. Então tem rolado muita conversa sobre como a gente realmente lida com isso. No que vamos apostar pro PvE? Que tipos de eventos podemos fazer? Linhas de história sazonais, coisas assim.
Então dar forma a isso, acho que é o que eu mais quero descobrir porque os jogadores até internamente estão tipo “Bem, eu tenho equipamento incrível. Meu estoque está cheio de equipamento incrível. Eu muito raramente morro. Nada está me pedindo pra usar isso.” E parte da resposta é os robôs gigantes voltando de uma forma que faça sentido pra esse jogo. Mas aí qual é a estrutura pra jogadores altamente qualificados ou altamente ricos então irem se desafiar ou serem desafiados e ganharem recompensas adicionais? E vamos ter, sabe, as coisas tradicionais como passe de batalha onde você pode progredir, mas que tipo de motivação extra podemos dar pra esses jogadores que precisam de algo pra fazer?
Danny O'Dwyer, apresentador
Cobrimos várias áreas de design nesse vídeo, mas tem um grande elefante mecânico na sala, as próprias máquinas. No primeiro vídeo dessa série, eu mencionei como um dos maiores investimentos em tecnologia que o estúdio fez foi na tecnologia de locomoção que dirige o movimento dessas máquinas. Uma forma totalmente nova de criar inimigos críveis e intimidadores que se adaptam a ter partes das suas estruturas explodidas. A luta para fazer essa tecnologia funcionar foi contínua durante todo o desenvolvimento de ARC Raiders e continua até hoje.
Então, no próximo episódio dessa série, vamos explorar como os próprios ARCs foram construídos, as lutas tecnológicas que as equipes passaram para arrancar gameplay satisfatória deles, e o que a tecnologia revolucionária deles significa para o futuro desse jogo, e talvez de muitos outros.
Vejo vocês lá.
aliste-se.resista
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