Detalhes sobre ARC Raiders em 2026
- Suolo Raider

- 20 de jan.
- 26 min de leitura
Atualizado: 23 de jan.
A seguir você acompanha a tradução de algumas entrevistas em vários sites de notícias de jogos sobre as informações que o Diretor de Design Virgil Watkins passou sobre a direção que ARC Raiders deve tomar no ano de 2026.
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A primeira Expedição de ARC Raiders viu mais de um milhão de jogadores reiniciarem, mas a Embark quer encontrar novas maneiras de "incentivar" os Wipes
Por Jamie Hore da PC GamesN. Leia o original aqui, 07 de janeiro de 2026.
O Diretor de Design de ARC Raiders revela que a Embark está estudando uma enorme quantia de dados para descobrir qual direção tomar com as 'limpezas' opcionais que vem a seguir.
Existem inúmeras razões pelas quais ARC Raiders não apenas atraiu um grande número de jogadores no lançamento, mas também conseguiu contrariar a tendência típica e mantê-los. A maior delas, na minha opinião, é como o jogo atende aos jogadores mais casuais com elementos como seu Sistema de Emparelhamento Baseado em Agressividade (ABMM) e sistema de Equipamentos Gratuitos, ao mesmo tempo que oferece aos jogadores mais dedicados e habilidosos do multiplayer algo para almejar com suas reinicializações [wipes] opcionais. Conhecida como Projeto Expedição, a primeira ocorreu no mês passado e foi uma oportunidade para os melhores jogadores recomeçarem do zero, embora com algumas vantagens e recompensas adicionais. No entanto, conversando com o Diretor de Design de ARC Raiders, Virgil Watkins, descobri que a primeira reinicialização da conta foi mais popular do que eu havia antecipado.
A reinicialização da conta sempre foi um dos grandes obstáculos enfrentados por jogos de tiro com extração quando se trata de atrair novos jogadores ou alcançar popularidade em massa. A decisão de ARC Raiders de tornar a reinicialização da conta opcional e baseada em objetivos é, sem dúvida, um dos principais fatores para o seu sucesso. Para reiniciar a conta, você deve coletar ou fabricar itens e doá-los ao Projeto de Expedição, completando páginas até atingir o requisito final. Aqui, o objetivo é gerar o máximo de valor possível no seu inventário para obter o máximo de pontos de bônus para sua árvore de habilidades, que duram oito semanas, até a próxima reinicialização. Quando pergunto sobre os aprendizados que Watkins e sua equipe tiraram da primeira Expedição, ele admite que a Embark poderia ter tornado as informações sobre o valor dos recursos um pouco menos repentinas e confusas.
"Um dos principais tópicos [de feedback] foram os requisitos para a fase final para obter os pontos de habilidade, e provavelmente divulgamos essa informação um pouco tarde demais, porque queríamos esperar até podermos calibrá-la de acordo com a economia atual da base de jogadores, em vez de tentar adivinhar muito cedo", explica ele. "Então, quando escolhemos o número, que era de cinco milhões de créditos para o pacote completo, [definimos] isso como uma meta ambiciosa que alguns jogadores poderiam alcançar. Mas aí eu pensei que muitos jogadores interpretaram isso como: 'Bom, agora eu tenho que fazer isso para conseguir.'"
Watkins revela que "um pouco mais de um milhão de jogadores" completaram a primeira Expedição e zeraram suas contas, e estima que "algo próximo a 35% ou 40% desses jogadores conseguiram todos os pontos de habilidade". Embora ele pareça satisfeito com esse nível de engajamento, ele está ciente de que passar por esse processo poderia ser mais interessante no futuro.
"Reconhecemos totalmente que não é a coisa mais envolvente ir atrás de dinheiro, [e isso tem] o potencial de desincentivar o uso de seus equipamentos, que é o que as pessoas esperam no final de um ciclo de reinicialização", diz ele. "Então, sim, estamos analisando revisões nisso."
A Embark também está investigando diversos aspectos para determinar a direção que as Expedições tomarão no futuro. A empresa está estudando dados de jogadores que estão jogando com mais calma e concluindo a primeira Expedição no seu próprio ritmo, buscando maneiras de "trazer um pouco mais de variedade" ao processo e "incentivar" a participação. A Embark quer que esses jogadores "não se sintam deixados para trás", segundo Watkins.
A empresa também está analisando "como os jogadores [que reiniciaram] estão reagindo às recompensas que receberam". Para ser sincero, parece que há uma enorme quantidade de estatísticas para analisar — "podemos ver até os pedaços individuais de borracha que as pessoas doaram", diz ele.
Atualmente, a segunda Expedição do jogo apresenta requisitos semelhantes aos da primeira, mas parece haver potencial para que essa etapa final evolua. De acordo com a contagem regressiva do jogo, no momento em que este texto foi escrito, a Embark tem 43 dias até a próxima janela de reinicialização. Parece tempo suficiente para criar um novo desafio para aqueles que querem reiniciar o jogo e ganhar o máximo de pontos de habilidade extras, mas veremos.
Por Jamie Hore da PC GamesN. Leia o original aqui, 07 de janeiro de 2026.
Leia a entrevista completa com Patrick Söderlund
e Owen Mahoney sobre ARC Raiders
ARC Raiders prosperou apesar da reação negativa à IA, mas a Embark afirma que não irá "abrir as comportas para todos os tipos de Inteligência Artificial"
A posição da Embark Studios sobre o uso de IA permanece a mesma, segundo me disseram os diretores de design de ARC Raiders, mas a empresa "não ignora as preocupações".
Por Jamie Hore da PC GamesN. Leia o original aqui, 12 de janeiro de 2026.
2025, particularmente o final do ano, pareceu ser dominado por um tópico quando se tratava do discurso sobre desenvolvimento de videogames: o uso de IA generativa. Grandes nomes como Activision, Krafton e Larian foram todos envolvidos no debate por suas diferentes posições sobre o uso da tecnologia de IA, assim como a Embark Studios, criadora do maior lançamento multiplayer do ano. ARC Raiders é um sucesso, mas causou polêmica com o uso de um sistema de Texto para Fala (TTS) para gerar as falas dos personagens e as chamadas de áudio no jogo. Apesar dessas preocupações, o jogo não só perseverou, como se tornou um dos mais jogados do mundo atualmente. No entanto, a julgar pela minha recente conversa com o Diretor de Design de ARC Raiders, Virgil Watkins, parece que isso não vai encorajar a Embark a aumentar o uso de tecnologia de IA generativa.
Com a popularidade de ARC Raiders, apesar das críticas à IA, existem três possíveis cenários para a Embark. Talvez ela tenha mais recursos do que imaginava e não precise mais depender de tecnologias como o TTS, que consiste em pagar atores para que eles gravem suas vozes e as utilizem para gerar novas falas mais rapidamente. Ou então, a empresa perceberá que, para a maioria dos jogadores, usar a tecnologia controversa não é motivo suficiente para não jogar, o que poderia acelerar seu investimento e uso de ferramentas de IA. Por fim, talvez não tenha se deixado influenciar por nenhum dos extremos e sua visão sobre IA permaneça a mesma. Conversando com Watkins, pergunto em qual perfil a Embark se encaixa atualmente.
"Honestamente, não acho que tenha pendido para um lado ou para o outro", ele me diz. "Como acontece com todas as ferramentas que criamos ou usamos, [a questão se resume a]: 'Isso nos permite fazer algo que não podíamos antes, ou é um [bônus] adicional ao jogo?' Com o sistema de TTS, acho que foi um desbloqueio para podermos criar personagens dublados quando, na época, não tínhamos capacidade para isso.
"E agora, temos possibilidades diferentes, agora que o jogo é o que é? Provavelmente. E então podemos nos perguntar: 'A qualidade atingiu o objetivo?'" E talvez não. Então, deveríamos rever como ou por que fazemos isso? Mas não acho que tenha sido algo como: 'Ah, vamos abrir as comportas para todos os tipos de IA ou mesmo ferramentas relacionadas à IA'. Então, não, não acho que isso tenha mudado nossa perspectiva sobre o assunto."
"Ainda está muito alinhado com a ideia de construir o que podemos, da melhor maneira possível", acrescenta Watkins. "E muito disso se resume a explorar tecnologias emergentes e construir nossas próprias ferramentas, porque foi isso que nos permitiu construir muito disso com a equipe do tamanho que temos. Então, acho que será mais disso no futuro, tentando descobrir o que podemos fazer por nós mesmos para continuar criando conteúdo na escala que temos". Mas, obviamente, não estamos alheios às preocupações que existem a respeito disso."
Portanto, embora eu não ache que você precise se preocupar com uma enxurrada de elementos gerados por IA chegando a ARC Raiders tão cedo, é claro que a Embark não vai abandonar completamente o uso dessa tecnologia quando achar necessário. Isso apesar dos recursos que agora possui após alguns meses incrivelmente fortes desde o lançamento — embora, pelos comentários de Watkins, pareça que a Embark percebeu preocupações com a qualidade das falas geradas por TTS (sintetizador de voz), então podemos potencialmente ver menos dependência disso no futuro.
Quando Lauren conversou com o icônico dublador de Baldur's Gate 3, Neil Newbon, no mês passado, ele argumentou: "Quando um jogo faz sucesso, eu realmente não entendo por que [os desenvolvedores] não pensam: 'Bem, na época não podíamos bancar isso — era muito caro ou muito difícil —, mas agora que tivemos um sucesso estrondoso, por que não...?'" "E se os atores voltassem e regravassem as falas?" Eu, particularmente, adoraria ver exatamente isso acontecer em ARC Raiders, com as falas dos comerciantes e as dublagens nas cenas cinematográficas 100% interpretadas por atores reais para torná-las mais emotivas e verossímeis, mas teremos que esperar para ver se isso se concretiza.
Por Jamie Hore da PC GamesN. Leia o original aqui, 12 de janeiro de 2026.

A liderança de ARC Raiders está “superconsciente” da demanda por carregamentos personalizados que nos economizam 100 cliques e admite que às vezes só abre um carregamento gratuito para não ter o trabalho de criar
“Olhar vários menus não é necessariamente bom", diz ele.
Por Austin Wood do GamesRadar+. Leia o original aqui, 14 de janeiro de 2026.
Os Carregamentos em ARC Raiders não serão adicionados na próxima semana ou algo parecido, mas a desenvolvedora Embark Studios está superconsciente das demandas por uma maneira mais rápida de se equipar.
Isso está de acordo com o Diretor de Design Virgil Watkins, que discutiu alguns pontos de atrito em uma entrevista ao GamesRadar+. Questionado sobre possíveis planos para implementar carregamentos personalizados salvos que, com um clique glorioso, poderiam criar e/ou equipar um conjunto de equipamentos e itens especificados pelo jogador, Watkins diz que “tudo isso são coisas sobre as quais conversamos”.
“Semelhante como a Expedição, muito disso foi apenas dos desenvolvedores e do tempo disponível até o lançamento”, diz ele. “Agora estamos apenas sentindo como podemos priorizá-lo em relação a outras coisas conhecidas que precisamos fazer, ou trocar prioridades de algo que faríamos com base no que é viável”.
Eu disse a Watkins que às vezes usarei um carregamento grátis depois de morrer, mesmo com um estoque cheio, simplesmente porque não posso me incomodar no momento em passar por 100 cliques em 15 menus para fazer um carregamento personalizado adequado. “Eu literalmente fiz a mesma coisa”, diz ele, “quando pensei, 'Vou ficar livre desta vez, pessoal, vamos entrar lá e fazer algumas coisas'. É completamente reconhecido."
Watkins diz que “não falará pela equipe de UI/UX”, mas comenta sobre as vantagens dos carregamentos salvos.
“Acho que isso é algo totalmente valioso, onde ele apenas tenta fazer o seu melhor trabalho para atender ao seu pedido com o seu carregamento”, diz ele. “É como, ‘Bem, você está com poucos recursos neste e naquele recurso, aqui está o que você obtém’, esse tipo de coisa".
“Já fizemos o que pudemos para que o matchmaking e outras coisas fossem o mais rápido possível. Então, se pudermos, para não dizer mantê-lo fora do front-end, mas levá-lo até o front-end mais rápido, acho que também é uma grande ambição. Porque você está tipo, vamos voltar lá. E você sabe, há pontos nos jogos em que o atrito é bom, e passar o tempo é bom, e fazer você ficar atento é bom. Olhar através de vários menus não é necessariamente isso."
Por Austin Wood do GamesRadar+. Leia o original aqui, 14 de janeiro de 2026.

"Haverá vários mapas chegando este ano": Desenvolvedor de ARC Raiders revela detalhes do roteiro para 2026 e talvez alguns novos mapas "ainda maiores do que os que temos agora"
A Embark tem grandes planos para ARC Raiders em 2026
Por Austin Wood do GamesRadar+. Leia o original aqui, 15 de janeiro de 2026.
Impulsionada por uma onda de lançamento que ultrapassou 12 milhões de jogadores em poucos meses, a Embark, desenvolvedora de ARC Raiders, está preparando um pacote de novos conteúdos para seu roteiro de 2026, visando diversificar o jogo no próximo ano.
Questionado sobre a frequência de lançamento de novos conteúdos da Embark, como mapas, armas, objetivos e inimigos, o Diretor de Design, Virgil Watkins, disse ao GamesRadar+ que "em breve, acredito que divulgaremos uma parte do nosso roteiro para os próximos meses. Mas, no momento, estamos definindo essa frequência. E você está certo sobre os tipos de conteúdo, e vamos distribuí-los ao longo do próximo ano."
"Parte disso é uma reação ao que você mencionou, como a interação dos jogadores com o jogo e as ações que eles realizam, mas grande parte do nosso foco é encontrar maneiras de aprimorar a experiência", continuou ele. "Claro que adicionar um novo mapa tem sua própria novidade, e é um novo lugar para jogar e fazer isso. Mas o que mais? Tematicamente, em termos de jogabilidade. Como os inimigos, os itens e as experiências nesse mapa apontam para algo? Trata-se de reunir tudo isso de forma tematicamente coesa, que dê a impressão de: 'Pessoal, a atualização 'X' acabou de sair para ARC Raiders. Vamos dar uma olhada.' É isso que estamos tentando definir para os próximos meses".
Watkins não pôde compartilhar muitos detalhes, e ainda estamos aguardando o roteiro no momento da publicação deste texto, mas ele discutiu as ambições mais amplas da Embark para novos mapas de ARC Raiders. (Recentemente, vimos indícios de um novo evento de mapa "pântano tóxico".) Perguntei se a equipe está atualmente mais interessada em criar mapas tão grandes quanto Blue Gate ou mapas mais congestionados como Stella Montis, o mapa adicionado mais recentemente.
"É engraçado você mencionar Blue Gate, porque se você olhar para a área real do mapa, não é o maior, mas parece enorme, o que eu acho que é uma peculiaridade interessante de como o layout e tudo mais se encaixaram", explica Watkins. "Spaceport, se você falar apenas de área e espaço disponível para jogar, esse é o maior. Acho que Spaceport tem algo como 1,6 por 1,4 quilômetros, enquanto Buried City e Blue Gate têm aproximadamente um por um. Mas obviamente eles têm densidades diferentes dentro, então fica um pouco difícil calcular."
Olhando para os mapas futuros, ele diz: "A ambição é tentar combiná-los com algum novo tipo de experiência, seja com as condições do mapa ou as condições climáticas que adicionamos para que a jogabilidade seja diferente, com tipos ou composições de inimigos diferentes, ou aumentando os tipos de itens disponíveis." Stella Montis representou um grande salto em termos de novas tecnologias mais raras, novos projetos e itens que podem ser obtidos, oferecendo novos tipos de experiências. O Shredder, por exemplo, é um inimigo que atualmente só aparece em Stella Montis.
"Como podemos continuar — não necessariamente aumentando a dificuldade o tempo todo, mas — oferecendo uma nova maneira de jogar, uma nova abordagem, fazendo com que você tome decisões diferentes com recursos que já utiliza em um contexto, e tentando usá-los de uma maneira diferente em outro? E oferecendo mais opções para o jogador, como, por exemplo, agora as tirolesas podem ser usadas desta forma? Ou agora tenho um uso muito maior de minas e dispositivos de ruído devido à forma como este nível é e funciona, coisas desse tipo."
Claro, essa é apenas uma das ferramentas que a Embark pode usar ao desenvolver um novo mapa. "Depois, consideramos aspectos práticos, como o desempenho do servidor", acrescenta Watkins. "Podemos ter X jogadores e ARCs presentes antes que o servidor entre em colapso e não possamos mais jogar. Isso influencia algumas de nossas decisões. E o desempenho do cliente também. Dam [Battlegrounds], por exemplo, está no limite do desempenho porque tem vistas panorâmicas bem amplas, além de ser muito denso e complexo em termos de quantidade de objetos, atores, prédios e outros elementos."
"Esses são os aspectos práticos, e depois entramos no território do ritmo. Quantos pontos de surgimento podemos ter? Qual o tempo de deslocamento deles? Com que rapidez eles colapsam em diferentes locais? Qual a densidade de drones e jogadores em qualquer ponto, e a dispersão e concentração de itens valiosos?" "São vários fatores que entram em jogo quando juntamos esses espaços."
Por Austin Wood do GamesRadar+. Leia o original aqui, 15 de janeiro de 2026.

ARC Raiders chegou a ter um sistema de trocas no estilo casa de leilões, mas a Embark o removeu porque arruinava a experiência de obter itens: "Transformou o jogo em algo puramente sobre moedas"
Mas os desenvolvedores querem tornar as trocas mais sociais e divertidas.
Por Austin Wood do GamesRadar+. Leia o original aqui, 16 de janeiro de 2026.
Em dezembro, o CEO da Embark Studios, Patrick Söderlund, discutiu o potencial latente das trocas entre jogadores em ARC Raiders e como futuras atualizações poderiam explorar esse elemento de interação. De acordo com o líder de design, Virgil Watkins, o estúdio chegou a "construir parcialmente" um sistema de trocas mais robusto em determinado momento do desenvolvimento de ARC Raiders e, embora tenha sido removido, ainda existe a ambição de tornar as trocas uma parte mais divertida e social do jogo.
Para esclarecer, aqui está o que Söderlund disse: "Deveríamos explorar mais a parte de comércio do jogo. Também permitir que os jogadores negociem entre si, etc. Acho divertido. Precisamos pensar nisso a longo prazo. Ainda não decidimos nada, mas essa é a parte divertida de construir algo assim. Este é realmente o começo de algo, e há muitas coisas que podemos considerar adicionar ao jogo."
Alguns jogadores começaram a se perguntar se ARC Raiders poderia um dia adicionar um mercado entre jogadores ou até mesmo uma casa de leilões no estilo MMO ou RPG de ação. Em entrevista ao GamesRadar+, Watkins apoia e acrescenta detalhes aos comentários de Söderlund (que o CEO compartilhou enquanto jogava ARC Raiders com o Games Beat), e tranquiliza algumas preocupações relacionadas.
"Acho que isso é mais uma expressão do que alguém acha divertido do que uma intenção", diz Watkins sobre a discussão a respeito do comércio. "Não estamos construindo uma casa de leilões nem nada parecido. Atualmente, acho que estamos nos inclinando mais para o aspecto da facilitação social nesse sentido do nosso projeto."
"Uma coisa que realmente queríamos fazer, e talvez ainda tentemos, é: tudo bem trocar simplesmente jogando algo no chão e você pegando, mas queremos mesmo fazer uma oferta em que você estenda o objeto e alguém interaja com ele para pegá-lo", continua ele. "E é algo pequeno, mas a sensação é muito melhor do que 'Aqui está o que eu joguei no chão para você'." Então, acho que o problema está nessas pontas."
Uma casa de leilões tradicional de videogame, onde os jogadores vendem e compram itens uns dos outros usando ofertas de listagem ancoradas em quantias específicas de moeda do jogo, é "um território muito arriscado", diz Watkins.
Um avanço muito grande nessa direção pode prejudicar "um dos principais ciclos de jogo" de ARC Raiders – ir a certas áreas de diferentes mapas em busca de itens específicos para progressão ou criação – então a Embark está sendo muito cautelosa com qualquer coisa remotamente parecida. Qualquer pessoa que já jogou um MMO com um sistema similar provavelmente dirá o mesmo: sem objetivos e recursos distintos que tornem as atividades individuais únicas e valiosas, tudo pode se resumir a uma questão mais tediosa de ouro (ou moedas) por hora. (Eu acho muito mais divertido caçar exatamente os itens que você precisa da maneira tradicional e, em seguida, encadear essas caçadas.)
"Nos esforçamos muito, muito mesmo, para fazer com que o jogo fosse sobre os itens", afirma Watkins. "Anteriormente, exploramos e até mesmo construímos parcialmente um sistema de trocas como [uma casa de leilões]. Mas o que acabou acontecendo foi que o jogo se tornou apenas sobre moedas. Entrar e encontrar os itens que valem mais, trocá-los [por moedas] e simplesmente comprar as coisas que você quer." Agora você não se importa muito em entrar, explorar o local correto e procurar os contêineres certos, ou em se sentir bem pensando: "Ah, finalmente, eu precisava disso, e agora posso fazer outra coisa que eu queria com isso."
Imagine só: todas aquelas engrenagens enferrujadas, kits médicos, reagentes de laboratório e núcleos ARC épicos não significariam quase nada se você pudesse simplesmente jogar um monte de Verbasco ou Peças de Armas em uma fornalha de dinheiro para comprá-los diretamente.
Por Austin Wood do GamesRadar+. Leia o original aqui, 16 de janeiro de 2026.
Leia a entrevista da com Patrick Söderlund com
Christopher Dring da Game Business Show.
Os desenvolvedores de ARC Raiders estão considerando melhorias para habilidades terríveis: "Nós sabemos. Existem certas habilidades que eu não escolho... não estamos alheios ao estado atual delas"
Cof, mata-moscas, cof
Por Austin Wood do GamesRadar+. Leia o original aqui, 17 de janeiro de 2026.
Para dizer o mínimo, várias habilidades na árvore de habilidades do invasor de ARC Raiders parecem melhores do que outras. Para dizer de forma menos amena, como eu disse ao líder de design Virgil Watkins em uma entrevista recente, os testes com jogadores descobriram que várias habilidades têm um impacto imperceptível na jogabilidade. Felizmente, Watkins diz que a Embark "não está alheia" ao estado lamentável dessas habilidades desagradáveis, e melhorias estão "100% em nossos planos".
"Acho que até internamente sabemos disso", diz ele. "Há certas habilidades que eu não escolho. Então, sim, com certeza. Não vou fingir que não há algumas que precisam de ajustes. Isso é algo que mudará novamente. Não vou dizer quando ou de que forma, mas não estamos alheios à situação atual."
A ironia é que a Embark não pode tornar todas as habilidades, coletivamente, muito boas, em parte devido à forma como as Expedições funcionam. Concluir uma Expedição e remover todo o seu personagem concede até cinco pontos de habilidade extras para usar em ciclos futuros – pelo menos por enquanto, até que essa recompensa atinja o limite máximo. Isso traz benefícios cumulativos ao longo do tempo e corre o risco de jogadores veteranos em Expedições desenvolverem uma vantagem crescente sobre os jogadores menos experientes.
Por uma lógica semelhante, a Embark não quer que jogadores de nível 75 dizimem completamente os novatos. Presumivelmente, é por isso que não temos habilidades para coisas como saúde máxima ou dano de arma – esses deveriam ser constantes intocadas. (O mais próximo disso talvez seja resistência extra, que eu acho que todos deveriam ter.) Investir tempo e esforço para adquirir mais habilidades deve trazer recompensas e benefícios na jogabilidade, mas Watkins sugere que a Embark quer ter cuidado para que essa recompensa e essa vantagem não se tornem excessivas.
"Esse é o perigo, e é por isso que os pontos de habilidade chegam bem perto da linha tênue entre 'Eu tenho uma vantagem clara sobre outro jogador?", diz ele. "Então, teríamos que ser bem cautelosos. A intenção atual é que os pontos de habilidade não sejam a recompensa permanente das Expedições; eles terão um limite máximo em algum ponto, de acordo com o que fizer sentido. A ideia é que, se você tiver feito Expedições suficientes para ter, digamos, a quantidade máxima de pontos de habilidade extras disponíveis, você terá algumas pequenas melhorias na qualidade de vida, como, por exemplo, um pouco mais de resistência para ainda realizar a Invasão de Segurança e talvez se mover mais silenciosamente, ou qualquer que seja a combinação dos pontos que você alocou. Mas não deve ser como se você tivesse maximizado dois ramos da árvore de habilidades completamente e isso não fizesse diferença para o resto."
Perguntei a Watkins sobre habilidades específicas que poderiam estar nos planos da Embark para possíveis melhorias, ou habilidades que ele próprio evita. Meus pensamentos se dividiram em duas categorias: habilidades de movimento, que parecem ter um impacto extremamente insignificante na velocidade ou na resistência, e habilidades de combate corpo a corpo, que não fazem absolutamente nada quando você não está ativamente atacando algo com um martelo, o que acontecerá na maior parte do jogo, já que a maioria dos inimigos ou voa ou pode te fritar instantaneamente se você chegar perto o suficiente para usar o martelo. A mente dele se concentra na segunda categoria.
"Falando por mim, talvez alguém discorde, mas as mecânicas focadas em ataques corpo a corpo, como eliminar [ARC] com um único golpe e coisas do tipo, eram um pouco mais práticas quando começamos a desenvolver a árvore de habilidades. Se bem me lembro, quando começamos a construir o sistema de combate corpo a corpo e como certas situações funcionavam, isso era um pouco mais prático. Mas, depois de ver como as pessoas realmente interagem com o jogo e as distâncias que preferem para enfrentar os inimigos, essas mecânicas acabaram ficando um pouco de lado."
"Há outras, é claro, que podemos analisar e ajustar." Assim como algumas daquelas que, mesmo investindo os cinco pontos de habilidade, ainda assim não funcionam.
"Não tem um impacto muito claro em como você joga a cada momento. Sim, podemos ver o que faremos com isso."
Por Austin Wood do GamesRadar+. Leia o original aqui, 17 de janeiro de 2026.

"Será que isso vai sobrecarregar o servidor?": Jogadores de ARC Raiders são tão bons em matar ARCs que a Embark está considerando como "intensificar" o PvE. Desenvolvedores insinuam uma fuga do Triturador e "os gigantes andando ao fundo"
Por Austin Wood do GamesRadar+. Leia o original aqui, 18 de janeiro de 2026.
Passe tempo suficiente em mapas de ARC Raiders como Blue Gate e você certamente notará alguns ARCs anormalmente grandes, curiosamente parecidos com o Carrapato, vagando ao fundo. Enquanto a Rainha e a Matriarca são imponentes fortalezas móveis, esses ARCs ao fundo são basicamente montanhas com pernas – máquinas gigantescas e impossíveis de serem destruídas. Acho que uma Bigorna não vai dar conta. A desenvolvedora Embark Studios parece não estar pronta para lançar algo desse porte ainda, mas está preparando um novo ARC para tornar o PvE mais desafiador à medida que os jogadores dominam o conjunto atual de robôs.

Em entrevista ao GamesRadar+, o líder de design Virgil Watkins analisa o ciclo atual de 'jogo final' de ARC: matar Rainhas e Matriarcas para criar armas que são excelentes para matar Rainhas e Matriarcas.
"Acho que estamos bem satisfeitos com o que eles são agora, mas não acho que possamos nos sustentar para sempre com isso", diz ele. "Acho que, eventualmente, se introduzirmos mais um robô gigante de seis patas com aparência de aranha, será como se disséssemos: 'Ok, já temos o que queríamos'." Então, sim, acho que estamos pensando em como podemos levar esses tipos de experiências no futuro para algo diferente ou adicional, vendo como podemos aprimorar a experiência do jogador no lado PvE.
"Principalmente porque vimos – à medida que os jogadores ficam mais avançados no jogo, mais sofisticados em sua abordagem ou simplesmente entendem como jogar melhor – o conjunto atual de drones se torna uma ameaça muito menor para eles. Eles descobriram seus padrões de ataque e como evitá-los, ou como lidar com eles rapidamente e coisas do tipo. Então, acho que continuar a intensificar isso é onde estamos buscando crescer a seguir."
Essa estrutura essencialmente divide ARC em dois grupos: os incômodos habituais que você vê regularmente e os especiais que só aparecem em eventos como os ataques da Matriarca. A Embark está de olho em ambos os grupos, mas, no caso dos chefões mais poderosos, há um pequeno problema em colocar esses andarilhos das montanhas em um mapa: o jogo pode travar.
"Esse é o desafio", diz Watkins sobre os chefões titânicos de ARC. "Queremos ir aonde for prático para nós, ou onde parecer divertido, mas aí você começa a se deparar com o lado prático: isso vai sobrecarregar o servidor? Ele consegue suportar esse tipo de coisa?" Nossas ambições são definitivamente grandes, e não vou dizer que vocês verão uma delas tão cedo, mas obviamente vocês veem as gigantescas que andam ao fundo e coisas do tipo. É com isso que estamos tentando mostrar um contraste à medida que avançamos.
Aqui, no âmbito de tamanho razoável, a Embark está "analisando coisas como – usamos o termo variantes – mas é como, como isso ficaria com um ajuste em seu padrão de ataque, ou armamento, ou armadura, ou coisas assim. Então, podemos criar mudanças distintas na jogabilidade usando as plataformas que temos, mas tentando evitar simplesmente dizer: 'Ah, eles pintaram a Vespa de azul, e aqui está ela.' Então, queremos ter um pouco de cuidado com isso." Não que variantes simples não tenham seu lugar, mas queremos garantir que elas realmente cumpram um propósito no ecossistema que temos."
Watkins foi muito claro sobre o futuro da mais nova ARC, os Trituradores, que até agora estiveram confinados a Stella Montis. Ele menciona que eles estão "atualmente" apenas neste mapa, o que me soa como uma ameaça.
"Acho que é uma promessa", diz ele. "Eles vão descobrir como sair de lá eventualmente."
Por Austin Wood do GamesRadar+. Leia o original aqui, 18 de janeiro de 2026.

Os desenvolvedores de ARC Raiders “discutiram 100%” transformar Speranza em um centro transitável como Destiny 2 ou Monster Hunter, o líder diz que isso acontecerá “no momento certo”: “Definitivamente há um bom apetite na equipe”
Parece um lugar tão legal para passear
Por Anthony McGlynn do GamesRadar+. Leia o original aqui, 20 de janeiro de 2026.
Speranza, a área central de ARC Raiders onde você pode descansar e se recompor antes de sair, parece ser um adorável refúgio seguro para passear. A desenvolvedora Embark Studios concorda e espera um dia transformar o local em um bairro onde se pode caminhar, mas por enquanto há outras prioridades.
"Discutimos isso 100%. Acho que foi a primeira pergunta feita quando começamos a construir o front-end do jogo", disse Virgil Watkins, Diretor de Design de ARC Raiders, à PCGamesN. “'Como seria essa experiência?' Sempre se tratava de tempo e escopo para nós."
Por mais legal e esteticamente agradável que seja um hub que você possa explorar como Destiny 2 ou Monster Hunter seria, certamente não é crucial para a experiência e garantir que o atirador de extração seja estável e funcional foram e são prioridades maiores. Dada a enorme resposta que ARC Raiders obteve desde o lançamento, há menos de três meses, os recursos da Embark estão sendo direcionados em diversas direções diferentes, e nenhuma delas envolve dar um passeio por Speranza.
Mas isso pode, e provavelmente irá, mudar. Quando ninguém sabe, mas à medida que Embark passa por mais eventos e garante a viabilidade a longo prazo da infraestrutura do jogo, é algo que os desenvolvedores podem revisitar com mais imediatismo. Não pense que você será forçado a se adaptar se você gosta mais de menus.
“Pessoalmente, adoro a vibração e a estética de um centro que pode ser percorrido”, diz Watkins. “Mas eu gostaria de preservar o menu para que você possa fazer isso de forma rápida e eficiente, em vez de [ter que] correr para Celeste e depois correr para o meu [quarto], e então 'Ops, esqueci essa coisa na Shani.' Há também, é claro, um fator de imersão nisso.”
É tudo uma questão de tempo e, quando for a ocasião apropriada, a Embark revisitará a ideia a sério. “É algo que discutimos e continuaremos discutindo, e acho que definitivamente há um bom apetite da equipe por isso também”, acrescenta Watkins. “É mais sobre quando é o momento certo para abrir essa porta.”
Por Anthony McGlynn do GamesRadar+. Leia o original aqui, 20 de janeiro de 2026.

O enorme sucesso de ARC Raiders dá a Embark a “oportunidade de fazer coisas maiores” e elaborar um roteiro mais “ambicioso”
Agora que ARC Raiders se estabeleceu como um dos melhores jogos da Steam, Embark provoca um pouco do que podemos esperar ver nos próximos meses.
Por Jamie Hore do PC GamesN. Leia o original aqui, 18 de janeiro de 2026.
12,4 milhões. Esta é a quantia de cópias que a Embark já despachou ARC Raiders até agora - uma conquista monumental para um jogo multiplayer que, nesta época do ano passado, não estava realmente no radar da maioria das pessoas. Mesmo eu, como alguém que gostou do primeiro jogo de Embark, The Finals, e acompanhou ARC Raiders desde o início, nunca teria previsto esse nível de sucesso. Mas o que acontece quando o seu jogo se torna mais popular do que você esperava? Como mais de 12 milhões de vendas mudam seu futuro? Era isso que eu queria descobrir quando falei com o diretor de design do jogo, Virgil Watkins. Ele admite que o sucesso de ARC Raiders “abre portas” para Embark, e o estúdio agora tem a “oportunidade de fazer coisas maiores” do que inicialmente planejado. Enquanto um roteiro “ambicioso” está a caminho, Watkins brinca como serão os próximos meses para os jogadores e também me diz que o recurso futuro dos meus sonhos era quase uma realidade.
Estou completamente viciado em ARC Raiders, se você ainda não adivinhou pelas minhas divagações regulares sobre o jogo. Na minha opinião, Black Ops 7 é o melhor Call of Duty que tivemos em anos, e Battlefield 6 é um retorno monumental à forma para essa série, mas agora, nenhum dos dois consegue dar uma olhada na minha programação de jogos. Existem, com certeza, alguns problemas para resolver e sistemas para refinar, mas no geral, ARC Raiders é excelente e merece esses números de vendas impressionantes.
O jogo agora tem um público colossal e variado para atender. Você tem os alegres jogadores de PvE que ficarão felizes em passar por você sem sequer pensar em atirar em suas costas, os mais de um milhão de jogadores que lutaram para limpar suas contas na primeira expedição e os sanguinários PvPers que apreciam o combate de ARC Raiders acima de tudo. Watkins diz que o sucesso do jogo deu a Embark “recursos que de outra forma não teríamos”, o que deve ajudar a manter todos felizes. No momento da nossa conversa em 8 de janeiro, ele disse que a Embark está em processo de reavaliação e redefinição de prioridades de seus planos futuros, agora que tem a “oportunidade de fazer coisas maiores”. Ele está olhando para áreas onde poderia se expandir e sendo mais “ambicioso” com seu roteiro – algo que os jogadores deverão poder ver em breve.
Dado que seu plano para o futuro de ARC Raiders está sendo reformulado agora, eu me esforço para obter informações frias e duras de Watkins sobre o que está por vir, mas ele dá algumas dicas e provocações sobre como serão os próximos meses.
“A ambição é que tenhamos várias atualizações de mapas ao longo do ano, e isso em algumas escalas diferentes”, diz ele quando pergunto sobre quando poderemos ver um sexto mapa chegar em ARC Raiders. "Parte disso pode ser uma reformulação ou atualização de uma área em um mapa existente. Poderia ser um novo mapa em uma escala menor, depois um novo mapa em uma escala maior, digamos. E então [agora] estamos tentando descobrir como eles caem ao longo do ano." Embora Watkins diga que há absolutamente “mérito” em apenas dar aos jogadores novos mapas para explorar, ele sente que é importante oferecer mais do que apenas um novo local – tem que haver conteúdo de jogo “tematicamente coeso” que os acompanhe.
Também pergunto sobre como o conjunto de recursos de ARC Raiders poderia se expandir em 2026. Uma dessas ideias é um sistema de negociação que vai além das transações muito simples que os jogadores fazem com os fornecedores de NPCs do jogo. No final do ano passado, o CEO da Embark, Patrick Söderlund, disse a Dean Takahashi da GamesBeat's que “deveríamos fazer muito mais com o componente comercial do jogo”, então peço a Watkins sua opinião e como ele poderia ver isso se formando em ARC Raiders.
“É um aspecto muito complicado”, admite. “Você pode ver isso em outros jogos que parecem uma casa de leilões mais tradicional, especialmente quando a moeda [do jogo] é envolvida, acho que [iríamos] diminuir um dos aspectos centrais do nosso jogo, que é nos preocuparmos com os itens que você encontra e quais são [seus] casos de uso, em vez de ser: ‘Vou sair pelo mundo para maximizar o lucro, tirar todo esse dinheiro e depois comprar apenas as coisas que preciso.’”
“Acho que qualquer caminho que seguirmos em termos de negociação de jogadores deve ter isso em mente”, acrescenta. “Isso não pode minar o que é um dos principais ciclos do jogo, que é se preocupar em explorar o mundo, encontrar as coisas que você precisa encontrar e depois se preocupar em retirá-las, em vez de, você sabe, acumular 3.000 Mixtapes de Lance para vender, para que você possa comprar todas as suas armas no mercado comercial.”
Quando pergunto sobre uma expansão para o atual sistema de negociação de NPCs, onde não é jogador para jogador, Watkins fica muito mais entusiasmado. “Sim, com certeza”, diz ele quando pergunto se poderemos ver mais comerciantes negociando diferentes tipos de recursos e itens no futuro. "Esse é muito mais fácil para nós trabalharmos, porque nos dá vetores de progressão e outras coisas com as quais o jogador pode se envolver. E, obviamente, como controlamos esse aspecto, podemos garantir que isso seja feito com proteções na economia do jogo e coisas assim. Então, 100%, esse caminho é muito mais atraente."
Pessoalmente, acredito que o mundo de Speranza é fascinante e me dói ver esta colônia subterrânea reduzida a apenas cenas e cenários de menu. Como alguém que adora a ideia de espaços sociais compartilhados como a Torre de Destiny 2, adoraria ver Speranza ganhar vida de alguma forma e se transformar em um centro vivo e explorável. Pergunto a Watkins quais são minhas chances.
“Quero dizer, já discutimos isso 100%”, revela ele. “Acho que foi a primeira pergunta feita quando começamos a construir o front-end do jogo, você sabe, 'como seria essa experiência?' Sempre foi uma questão de tempo e escopo para nós [...] Podemos construir um cardápio, e o cardápio fará o seu trabalho. E, você sabe, todo o tempo extra envolvido na criação de um hub não valeu a pena, ou trocamos outros recursos por ele."
“Para mim, pessoalmente, adoro a vibração e a estética de um centro que pode ser percorrido, mas gostaria de preservar o menu para que você possa fazer isso de forma rápida e eficiente, em vez de [ter que] correr para Celeste e depois correr para o meu [quarto do invasor], e então 'Opa, esqueci essa coisa na Shani.' Mas também há, é claro, um fator de imersão nisso. Então, sim, é algo que discutimos e continuaremos discutindo, e acho que definitivamente há um bom apetite da equipe por isso também. É mais sobre quando é o momento certo para abrir essa porta."
Em uma tentativa final de extrair algumas informações interessantes de Watkins, peço a ele que apresente uma estimativa geral de 2026 e como o jogo pode evoluir nos próximos meses.
“Queremos começar a ver como podemos aumentar a experiência que os jogadores estão tendo com sua situação, [com] ARC, onde isso começa quando estamos preparando as bases para isso, e onde isso culmina em… algum tempo”, diz ele enigmaticamente. “[Isso significa] dar aos jogadores novas circunstâncias e potencialmente novas ameaças com as quais eles terão que lidar. [Queremos que eles] comecem a questionar um pouco mais se precisam ou não fazer uma aliança tênue naquele momento, ou [criar] situações do tipo ninguém sai vivo. Aprofundar-nos um pouco mais nisso é onde acho que começamos a caminhar."
Vou deixar o moinho teórico começar a girar em torno disso. Embora este próximo roteiro defina adequadamente a situação da Embark, esperamos que isso lhe dê uma ideia do que está por vir e uma visão de como os desenvolvedores estão pensando sobre o futuro de ARC Raiders após seu grande sucesso. Vou apenas pensar dolorosamente em como quase surgiu o recurso dos meus sonhos... Um dia poderei explorar Speranza. Um dia.
Por Jamie Hore do PC GamesN. Leia o original aqui, 18 de janeiro de 2026.
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