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A Evolução de ARC Raiders EP1

Atualizado: há 12 minutos

20 de novembro de 2025


Os destemidos Combatentes têm enfrentado a Superfície há três semanas, mas a história de ARC Raiders remonta a quase sete anos... e nem sempre foi um mar de rosas!


Embora a identidade central do mundo tenha surgido rapidamente, a equipe de desenvolvimento enfrentou dificuldades para criar uma mecânica de jogo satisfatória a partir do conceito inicial. Através de experimentação, novas tecnologias e um foco preciso em criar um espaço único no gênero de extração, ARC Raiders nasceu — e queremos mostrar essa jornada a vocês.


Em nossa próxima série em três partes, o cineasta documentarista Danny O'Dwyer explora a criação de ARC Raiders: desde os esboços iniciais que inspiraram um mundo de colapso climático e máquinas malignas, passando pela dolorosa reinicialização em 2021, até chegar à aventura de extração que milhões de Saqueadores jogam hoje.


O documentário:


Esta série explora alguns dos momentos cruciais no desenvolvimento de ARC Raiders, incluindo:


EPISÓDIO 1: Descobrindo os Combatentes da ARC - desde seis desenvolvedores conversando em um apartamento até os primeiros desenhos, mecânicas de jogo e inimigos ARC.


EPISÓDIO 2: A Vida de um Raider - a transição para uma estrutura PvPvE com foco na construção de mundos imersivos, design de som realista e uma jogabilidade envolvente.


EPISÓDIO 3: Construindo Máquinas ARC - explorando novas abordagens de aprendizado de máquina para criar inimigos inteligentes e astutos, cada um com atributos e ameaças distintas.


Ao longo destes três episódios, você conhecerá alguns dos principais envolvidos no desenvolvimento de ARC Raiders, incluindo o diretor criativo e de arte, desenvolvedores e designers, e nosso próprio mago do som!


Por enquanto, deixamos vocês com uma amostra do primeiro episódio - a versão completa estará disponível em 21 de novembro, e o segundo episódio será lançado uma semana depois.



Episódio 1 - Descobrindo os Combatentes da ARC


Começando com seis desenvolvedores conversando em um apartamento até as primeiras artes, mecânicas de jogo e inimigos ARC, assista os bastidores dos primeiros dias de desenvolvimento do jogo.


Vamos explorar juntos o que esse documento nos conta sobre a fascinante (e dolorosa) evolução do jogo ARC Raiders.


Assista ao primeiro episódio sobre a Evolução de ARC Raiders


Danny O'Dwyer, apresentador

Olá e bem-vindo a Estocolmo, capital da Suécia, um país do norte da Europa que já há bastante tempo dá um soco muito acima do seu peso no desenvolvimento de jogos. Estocolmo é a casa da Embark Studios, os criadores de ARC Raiders. Nos últimos anos, eu venho documentando o desenvolvimento desse jogo. Mas, enquanto a maioria dos jogos muda ao longo da produção, a história de ARC Raiders é única. Porque não só o jogo mudou drasticamente, como a versão original que foi mostrada ao público simplesmente não existe mais. Desde que foi revelado, a internet só faz uma pergunta: o que exatamente aconteceu com aquela versão do jogo?


Quando o teaser trailer de ARC Raiders foi exibido pela primeira vez no The Game Awards de 2021, era um jogo completamente diferente. Na época, ele era vendido como uma experiência co-op PvE, com jogadores capazes de saltar muito alto e correr por um mapa aberto gigantesco, trabalhando juntos para derrotar máquinas colossais com comportamentos emergentes. Os jogadores escolhiam seus personagens a partir de um conjunto de heróis pré-definidos. E, o mais importante, era um jogo free-to-play.


Nos quatro anos seguintes, ARC Raiders evoluiu para algo bem diferente: um shooter de extração PvPvE com níveis mais densos e cheios de vida. Máquinas de todos os tamanhos e formatos povoam esse mundo. Os inimigos são movidos por física e uma tecnologia de locomoção revolucionária, transformando uma experiência que antes era bem arcade em algo muito mais pé no chão.


Nesta série em três partes, vamos revelar não só por que o conceito original foi abandonado, mas como a versão atual de ARC Raiders surgiu das cinzas daquele projeto. Vamos detalhar a tecnologia de locomoção de ponta que dá vida aos robôs mais intimidadores, como o gunplay e o loot evoluíram ao longo dos anos, por que abandonaram o modelo free-to-play, o trabalho impressionante do time de áudio e muito mais.


Mas, antes de tudo, para entender de verdade o que aconteceu com ARC Raiders — o jogo que deveria ter sido o cartão de visitas do novo estúdio —, precisamos voltar ao nascimento da própria Embark. Como esse estúdio surgiu? E, mais importante, como eles decidiram que tipo de jogo queriam fazer?


Robert Sammelin, Diretor de Arte

Muitos dos primeiros funcionários e fundadores da Embark vieram da DICE. Eu estou na indústria há quase 20 anos, a maior parte desse tempo com as mesmas pessoas que estão aqui. Lancei 21 jogos, na EA…


Patrick Söderlund, Fundador e CEO

Durante esses mais de 20 anos construindo jogos, o primeiro que fizemos éramos sete pessoas num apartamento. Depois passei a comandar produções com mais de mil pessoas. Os jogos ficaram melhores? São mais numerosos, com maior fidelidade gráfica… mas são realmente jogos melhores? Como fugir de produções tão gigantescas que se tornam difíceis de gerenciar?


Stefan Strandberg, Diretor Criativo

Eu fiz parte do grupo de fundadores. Estava aqui quando éramos só seis pessoas. Em tecnologia, rapidamente escolhemos Unreal Engine e, junto com isso, desenvolvemos tecnologia proprietária e investimos pesado em ferramentas procedurais, especialmente para o time de conteúdo.


Robert Sammelin, Diretor de Arte

O grupo inicial sentava em volta de uma mesa grande e discutia ideias que queríamos explorar e jogos que queríamos experimentar, para ver se isso se encaixava em algo que tínhamos em mente. Criávamos micro apresentações: uma ideia simples de jogo, falávamos sobre ela por alguns minutos e repetíamos o processo. Com o tempo, começamos a perceber temas em comum que foram se transformando no tom inicial do que queríamos fazer. Alguns conceitos foram deixados de lado e um deles virou THE FINALS.


Stefan Strandberg, Diretor Criativo

Algumas das temáticas que nos empolgavam eram a perspectiva de viagens espaciais, colapso ecológico iminente, ascensão da IA, homem versus máquina que era um ponto central do projeto. Do ponto de vista mecânico, o primeiro pitch era algo como “raids baseadas em sessões”. Uma mistura entre Shadow of the Colossus, Left 4 Dead e PUBG. No papel, era um conceito extremamente atraente: você é um humano pequeno num mundo vasto cheio de máquinas gigantes. Começamos a explorar isso sem saber exatamente qual seria o game loop, só olhando o potencial das mecânicas.


Robert Sammelin, Diretor de Arte

Queríamos fazer algo totalmente nosso. Todo mundo tinha uma ideia meio fantástica, sci-fi, porque é confortável e todo mundo gosta, mas também é difícil criar um nicho próprio nesse gênero. Até meu filho, que tinha 11 ou 12 anos na época, falou: “Estúdio novo… jogo sci-fi… que original.”


Danny O'Dwyer, apresentador

O primeiro jogo da Embark ia definir o estúdio. E eles queriam algo fora da sua zona de conforto de shooters militares em primeira pessoa, algo na fronteira da inovação tecnológica. O time entrou num longo período de brainstorming enquanto o estúdio crescia, o que gerou ideias incríveis, mas também muitos becos sem saída de design. O projeto era conhecido internamente como Pioneer.


Stefan Strandberg, Diretor Criativo

Desenvolvemos mecânicas centrais enquanto testávamos ideias iniciais de modo de jogo. Ninguém pensava ainda num meta-game maior — economia, progressão, motivação de longo prazo. Estávamos só explorando: como é jogar contra essas máquinas? Todo jogo precisa ter diversão segundo a segundo. Se não for divertido até chutar uma bola contra a parede no FIFA, não vai ser divertido jogar futebol. Colocávamos máquinas gigantes num mundo aberto enorme e testávamos, de um ponto de vista puro de espetáculo, tinha algo ali.


Robert Träffe, Diretor Técnico

Pode-se dizer que era um projeto extremamente ambicioso, supostamente seria um novo gênero, ou deveria ser, um novo gênero. Uma incursão baseada em sessões com, digamos, 40 jogadores e você deveria derrotar grandes obstáculos juntos, como chefões enormes, inimigos de IA poderosos que evoluem com o tempo. Assim, cada vez que você entra em uma sessão joga contra uma nova versão da IA.


Stefan Strandberg, Diretor Criativo

Três ou quatro times, ou mais não me recordo, espalhados num mundo gigante e em algum momento, máquinas gigantescas chegavam, como se já estive povoado por máquinas menores, e essas máquinas maiores chegavam e os jogadores sobreviventes convergiam para esses momentos épicos no fim da sessão.


Tivemos playtests incríveis, momentos que nunca tínhamos visto em outro jogo, e vimos o potencial ali. Queríamos acreditar que conseguiríamos replicar aquilo de forma consistente… mas aí precisava entrar o olhar sóbrio, e talvez tenha demorado um pouco demais. Queríamos acredita que tínhamos algo, que havia momentos incríveis, mas o jogador individual, sendo honestos, olhando o jogo sob a intenção de capitalizar nisso e fazer um jogo a partir disso, novamente, consistentemente replicando uma sessão de jogador que pudesse manter esses momentos, repetidamente. Acho que isso foi muito, muito mais difícil do que pensávamos.


Danny O'Dwyer, apresentador

Essa versão, conhecida internamente como PI01, era totalmente diferente do ARC Raiders que conhecemos hoje. O movimento era muito mais bombástico, os personagens eram poderosos, assumiam as personas de vários heróis e trabalhavam em conjunto para caçar essas grandes máquinas, muito diferente de ARC Raiders em termos de jogabilidade e tom. Mas muitos aspectos fundamentais do jogo foram criadas nessa fase: terrenos vastos e detalhados, sensação das armas, visual do mundo. A tecnologia de locomoção dos robôs grandes vai ganhar um vídeo só dela mais adiante nessa série, então fique ligado.


Stefan Strandberg, Diretor Criativo

O que é empolgante, e continua sendo, é o fato de usar essa tecnologia em nosso sistema de locomoção abre portas para treinar algo a se comportar e andar por conta própria, como acontece quando esse jogador interage com o inimigo, ele perde membros e ainda tenta se manter em pé, isso abre portas para um novo tipo de experiências que os jogadores nunca tiveram antes. Eles estão literalmente jogando contra uma máquina viva.


Patrick Söderlund, Fundador e CEO

Passamos o primeiro ano, quase, só construindo ferramentas. Eu também sabia que não conseguiríamos fazer as coisas direito, que iríamos cometer muitos erros ao longo do caminho e que tínhamos que nos planejar para esses erros e, de certa forma, nos colocar em uma posição de segurança para poder cometer esses erros. Adivinha? Sabe, se você está tentando enviar pessoas para Marte, vai acabar derrubando vários foguetes. Nós derrubamos vários foguetes.


Nora Silow, Desenhista Técnica

Lembro que um dos primeiros inimigos que trabalhei foi o cachorro. Você se lembra daquela criatura de quatro patas que pulava e corria pelo mundo todo?


Paul Greveson, Artista Técnico Sênior

Sim. Isso já passou há muito tempo.


Nora Silow, Desenhista Técnica

Sim. Há muito tempo. Mas essa foi uma das primeiras coisas em que comecei a trabalhar.


Paul Greveson, Artista Técnico Sênior

As vezes, ideias anotadas no papel ou que as pessoas comentam: "Ah, vai ser tão legal!" Teremos essas coisas, que descem do céu e vocês podem lutar contra elas. Aí, na prática, quando você coloca isso no jogo, você pensa: Ok mas como isso funciona? Parecia muito legal quando estávamos falando sobre isso, mas na verdade estou andando por aí olhando pra cima o tempo todo porque o inimigo tem 200 metros de altura e como é que a gente sobe lá? E o que acontece se eu cair?


Oskar Holmkratz, Animador Técnico

Um dos maiores problemas era que estávamos criando algo bem novo em termos de jogabilidade e tínhamos a sensação de que estávamos seguindo na mesma direção, mas com a pandemia, começamos a nos distanciar bastante.


David Dixon, Diretor de Animação

A maneira como desenvolvemos o jogo antes era muito livre, esse tipo de mistura cria muitos momentos interessantes, mas não conseguimos encontrar aquele elemento essencial que nos faça querer persistir. Qual é o principal mecanismo de retenção por trás de todas essas experiências divertidas?


Nora Silow, Desenhista Técnica

Lembro que eles tiveram uma ideia meio maluca sobre projéteis que removiam partes dos inimigos. Então, uma das primeiras coisas que trabalhei foi uma função para os lançadores que precisávamos para eles pudessem sugar as placas de um dos robôs escarabeus maiores que tínhamos.


Aleksander Grøndal, Produtor Executivo

Encontrar a diversão é algo que não se pode dizer automaticamente: "Vamos fazer isso e vai ser divertido". Você trabalha, instala o aparelho e não funciona como você quer. Então você precisa retrabalhar, revisar e talvez repensar algumas das suas suposições iniciais, como a limitação em certos aspectos e outras maneiras de torná-lo mais divertido. Você joga e percebe que é mais divertido atirar pedras nesse robô, ou pular, e isso eu acho, vem de jogar e experimentar com o que você criou e permitir que isso se expresse na criação do jogo. Acho que é aí que você realmente pode fazer coisas novas e significativas.


Oskar Holmkratz, Animador Técnico

A forma como desenvolvemos o nosso jogo, com as pessoas adicionando elementos e nós testando juntos, corrigindo o que estava errado, funcionou bem quando éramos uma equipe menor e nos reuníamos com frequência, mas depois não funcionou bem quando fomos separados pela pandemia.


Danny O'Dwyer, apresentador

Nos bastidores, Pioneer lutava para encontrar a sua identidade, a pandemia teve parte da culpa. A resolução de problemas é mais desafiadora com equipes dispersas, mas o que é ainda mais preocupante, os vários departamentos estavam começando a se distanciar a cada etapa concluída. A comunicação remota era difícil, e como resultado, o jogo começou a parecer menos coeso. Mais preocupante ainda, os momentos que davam um toque especial ao jogo, quando todos se reuniam no centro do mapa para destruir uma máquina grande, eram difíceis de replicar. Assim, para corrigir isso, o time entrou em uma fase de seis meses na qual tentariam refinar essa experiência PvE em algo que proporcionasse partidas satisfatórias de forma mais consistente. Essa fase era conhecida internamente como o "Pivô".


Caio Braga, Diretor de Produção

Se não estou enganado, reduzimos o jogo a um ponto em que precisávamos tornar "essa parte divertida", e se conseguirmos fazer essa parte divertida, então podemos replicar isso. Mesmo tendo esse mundo enorme, estamos usando apenas uma pequena parte dele e minha primeira tarefa foi... no momento em que percebi que éramos muito ambiciosos, e perguntaram: "Caio, pode colocar um prazo para entregar este jogo?" em 2020. Eu disse: pelo que vejo, as estimativas e conversando com a toda equipe para entender o escopo eu disse: "Precisamos de uns dois anos". A resposta: "Sem chance. Temos seis meses, como podemos fazer um plano que se encaixe em seis meses?". E me lembro até mesmo o nome da apresentação que se chamava "Plano Ave Maria", e tínhamos um plano para tentar lançar algo em seis meses.


Virgil Watkins, Diretor de Desenho

Naquela fase estávamos em um estado que considerávamos lançar ou pelos menos nos preparando para lançar e tínhamos um beta fechado naquele momento. E acho que como parte desse processo, percebemos que o que tínhamos não era viável, o ciclo do jogo não existia de verdade. Às vezes você tinha um momento incrível, e era algo que você nunca tinha experimentado em nenhum jogo antes… e nas dez sessões seguintes só corria por quilômetros sem nada acontecendo e nada para interagir, então na verdade dependia desses momentos altamente emotivos, que eram raros e distantes.


Paul Greveson, Artista Técnico Sênior

Não é como se todo jogador que entrasse no jogo fosse dizer: "Ah, sim, encontrei esse chefe gigante e tive um encontro incrível". Porquê foi assim que planejamos que o encontro acontecesse. Foi como se algumas pessoas tivessem entrado e: "Eu fui pisado na cabeça e morri imediatamente". Desculpe, não é como se a gente pudesse controlar onde o robô colocam as pernas.


Nora Silow, Desenhista Técnica

Exatamente, ou então eu entrava correndo e alguém já arrancado três pernas dele e aquilo ficava deitado ali, e era como se tentasse atacar...


Paul Greveson, Artista Técnico Sênior

O que parecia até cruel.


Nora Silow, Desenhista Técnica

Sim. Exatamente. E foi bastante difícil fazer com que soasse consistente para os jogadores.


Aleksander Grøndal, Produtor Executivo

Toda essa ideia de incursar juntos contra todos esses robôs gigantes tinha elementos de diversão, com certeza, e elementos de espetáculo em tudo isso. Mas o que eu não conseguia enxergar não é que não existiam momentos divertidos ou que eu não conseguia ver o escopo geral. Eu não entendi muito bem como tudo isso se somaria de forma significativa em algo que pudesse resistir ao teste do tempo e com consistência. Ao final do período de pivô, realizamos um teste prático com amigos e familiares


Virgil Watkins, Diretor de Desenho

Um modo em que você invadia o Espaçoporto e ativava essas coisas, o que culminava na descida de um dos nossos chefões gigantes descendo. Lançamos isso no beta fechado e cumpriu o seu propósito, mas confirmou que fora dos picos emocionais e a jogabilidade inovadora, não tinha nada que unisse o jogo. Faltava meta-game, progressão. Você tinha algumas sessões divertidas as vezes, mas não havia nada que realmente te fizesse voltar ou te impulsionasse para frente.


Aleksander Grøndal, Produtor Executivo

Sabe, acho que alguns de nós já sabíamos o que aquele teste ia mostrar. Mas no fim das contas, conforme nos aproximávamos do prazo, ficou ainda mais claro que, embora fosse divertido e tivesse seu potencial, ainda faltava um componente essencial. Como o Patrick disse, acho que a primeira coisa que eu pensei no dia em que cheguei aqui foi "Acho que vocês precisam adicionar PvP."


Patrick Söderlund, Fundador e CEO

Tivemos conversas e eu, como sempre, tinha opiniões muito fortes sobre o que eu e a equipe pensávamos. Quer dizer, desde o início eu disse: "Escutem, acho que precisamos que este jogo seja PvP até certo ponto. Acho que vamos ter dificuldades para criar um jogo PvE da maneira que queremos com a tecnologia que nós temos";


Virgil Watkins, Diretor de Desenho

E foi aí que tivemos discussões internas, e acho que fizemos nossa festa de verão, depois entramos em recesso, voltamos e então todos foram informados que estávamos mudando para um novo gênero e começando a explorar o que isso poderia significar, e aproveitamos ao máximo tudo que podíamos. Muitos dos ambientes, inimigos, personagens ou coisas sobre os personagens foram retirados, e de certa forma, reaproveitados.


Stefan Strandberg, Diretor Criativo

Não funcionou. A receita maior do jogo não existia. Não conseguíamos replicar sessões consistentes. Isso abriu a porta para a pergunta: “E se adicionarmos PvP?”


Patrick Söderlund, Fundador e CEO

Muita gente, inclusive eu, queria que fosse um jogo PvE. Queria que a nossa visão original desse certo. Mas quando não dá, você tem três opções: lançar do jeito que está e ser crucificado pelo público, já vimos isso acontecer várias vezes; Ou encerrar o projeto de vez, já vimos isso também; Ou acreditar na tradição e história, no mundo, nas mecânicas centrais e transformar o jogo em outra coisa.


Danny O'Dwyer, apresentador

A manobra do Pivô não funcionou. A equipe sabia que precisava de uma solução mais drástica. Uma nova fase em que a versão antiga de ARC Raiders seria descontinuada e um novo jogo, focado em combate PvE e PvP, seria desenvolvido. Esta fase, o momento mais significativo na história do desenvolvimento de ARC Raiders, é conhecida internamente como o "Reinício". Mas para dar ao estúdio tempo suficiente para reformular ARC Raiders, primeiro eles teriam que antecipar o lançamento do outro projeto multijogador do Estúdio.


Aleksander Grøndal, Produtor Executivo

O que o Estúdio precisava fazer, uma vez que tomamos a decisão, e foi um dos motivos pelo qual podemos fazer, foi alterar a ordem dos jogos. Essa seria a implicação. Não poderíamos fazer o PvP sem descobrir sobre o que o novo jogo se tratava e ainda manter o prazo de lançamento, e isso estava claro desde o início, o que significava que tínhamos que colocar The Finals em primeiro plano. Bom, o que para eles talvez fosse aceitável, mas de repente estamos na berlinda, e isso certamente deve ter parecido um desafio para aquela equipe.


Danny O'Dwyer, apresentador

A reinicialização não seria apenas uma questão de inserir o PvP no jogo PvE deles, seria necessária uma abordagem fundamentalmente nova em relação à forma como as sessões seriam conduzidas. Uma forma de combinar os melhores aspectos dos inimigos e da construção do mundo com a jogabilidade PvP, que era emocionante, mas não excessivamente punitiva. Então, o que seria cortado e o que seria mantido?


Aleksander Grøndal, Produtor Executivo

Tínhamos o mundo que sabíamos que nos agradava, nós conhecíamos o mundo que havia sido criado e acho que um dos motivos foi que eu comecei a jogar bem cedo. Eu caminhava por esses corredores vazios de escritórios, e eu estava pensando: "Eu só quero explorar esse lugar", quero que isso seja mais do que apenas um cenário estático onde estou lutando contra robôs, eu quero que isso seja algo, quero estar aqui porquê já construímos a metade, então, sinto que isso já me faz querer explorar este mundo.


Então, qual seria o tipo de jogo que se encaixaria nesse perfil? Como aplicar isso a um novo tipo de jogo? Quando analisamos tudo, começou a ficar cada vez mais evidente que tínhamos a ARC, a IA, e queríamos continuar a desenvolver, queríamos manter os robôs maiores, queríamos manter o universo, a marca e a Propriedade Intelectual (IP), porquê vimos a resposta dos jogadores e tudo mais. Sentimos que não havia necessidade de reinventar todas essas coisas. Era um jogo que nos dizia, em certa medida, que era isso que ele queria ser.


Oskar Holmkratz, Animador Técnico

Se pensarmos nas diferentes fases, a fase em que estávamos quando fizemos o reset parecia absolutamente certa, porque o jogo que tínhamos em mãos naquele momento não estava no auge da diversão que ele mesmo proporcionava.


Aleksander Grøndal, Produtor Executivo

Havia uma coisa que eles continuavam me perguntando, sabe, "quando o jogo foi mais divertido?" E eles diziam: M12. Acho que é esse o nome. "M12. Você precisa voltar e dar uma olhada no M12." Eu pensei: "OK, Marco 12, preciso voltar e olhar novamente", que era uma versão reduzida da experiência completa, e se passava na área do Espaçoporto e havia jogadores passando por várias ARCs e eventualmente terminando dentro do Espaçoporto, onde lutavam contra um dos robôs gigantes. Eles sentiram que esse foi o momento mais forte que o jogo já teve. E tentamos recriar isso até certo ponto, aproveitando algumas das coisas que sabíamos que funcionavam naquela época e incorporamos ao jogo.


Stefan Strandberg, Diretor Criativo

Acho que o que funcionou foi a natureza emergente da interação entre os jogadores e as máquinas, havia um bom ritmo de jogo. Penso na destruição das próprias máquinas, havia uma espécie de destruição gradual, gratificante e envolvente, e podíamos ver como as máquinas navegavam pelo Espaçoporto, repetindo o processo. Se você está se perguntando: "Eu faria isso repetidamente?", mesmo que apenas o ambiente altere e as máquinas sejam ligeiramente diferente e assim por diante, qual é o objetivo?

E aí você começa a fazer as perguntas corretas: "Porquê eu voltaria?", e no contexto de um jogo gratuito, onde a retenção é crucial, você precisa ser capaz de se imaginar fazendo isso repetidamente.


Bence Pajor, Diretor de Áudio

O jogo que estamos fazendo agora é o jogo que eu imaginava quando começamos. Um jogo sobre explorar, estar nesse mundo, ser desafiado por ele, ir a lugares atrás de coisas. A forma como era antes, um jogo de ação onde as coisas vinham em sua direção. Pra mim é muito melhor, porque tem um ritmo mais lento. Esse é o melhor jogo em que trabalhei, porque é um jogo sobre ouvir coisas.


David Dixon, Diretor de Animação

E é por isso que o PvP é uma adição tão importante ao jogo. Acho que muitas pessoas tem uma reação exagerada sobre o que isso pode significar. Mas se você pensar no que acontece quando joga contra outros humanos, percebe que essa distância finita se aproxima do infinito, porquê você tem todas as permutações do comportamento humano na sessão. Alguns jogadores podem não gostar de jogar contra outros, por causa dos que se esforçam muito e são muito bons, mas se fizermos nosso trabalho, você terá algo que será equilibrado e divertido. Mesmo que não seja o melhor em mirar ou atirar, ainda deve ser capaz de encontrar algo gratificante nessa experiência de extrair coisas do mundo.

Stefan Strandberg, Diretor Criativo

Você está entrando em um mundo onde a ARC está em funcionamento e tem algo acontecendo. Acho que os componentes de jogabilidade presentes no jogo, como a forma como os jogadores te descobrem, como descobrem outros jogadores e como isso se torna uma armadilha sonora para eles, é extremamente interessante. Portanto que o conjunto de ferramentas que nossos desenhistas tem aqui para criar momentos emergentes é realmente muito robusto.


Patrick Söderlund, Fundador e CEO

Entendo que muita gente ficou chateada por não ter dado certo. Eu também fiquei. Mas o que temos agora é um jogo incrível que funciona muito bem e que acredito que as pessoas vão ter momentos incríveis. É o que podemos fazer como desenvolvedores: dar o nosso melhor para transmitir isso aos jogadores. Simples assim, não é mais complicado do que isso.


Aleksander Grøndal, Produtor Executivo

Nossa maior preocupação é fazer um jogo que seja divertido em sua essência, que permaneça divertido e continue sendo divertido enquanto evolui para algo ainda mais divertido. Esse foi exatamente o beco sem saída antes do reboot: era divertido, mas era sempre o mesmo tipo de diversão, e isso não basta.


Stefan Strandberg, Diretor Criativo

No trailer de revelação, o que estávamos literalmente vendendo para nossos jogadores, embora falando de forma fictícia sobre grandes máquinas vagando por aí, naquele vídeo nós estamos dominando as máquinas. Estamos pulando em cima delas, destruindo elas e convidando os jogadores para se divertirem com isso. Essa situação se inverteu, e acho que isso é pro melhor. Fazer com que os jogadores temam as máquinas é um jogo completamente diferente, isso representa uma mudança radical em termos de como nos relacionamos com as máquinas enquanto jogadores.


Danny O'Dwyer, apresentador

A versão antiga de ARC Raiders morreu. Foi um sonho do qual o estúdio precisou acordar. Mas o que pudemos salvar daqueles anos iniciais? O que trouxemos para essa nova versão de ARC Raiders? E que truques novos eles tem na manga?


No próximo episódio desta série em três partes, vamos falar da experiência de ser um Combatente: como combate, saque, áudio e construção do mundo evoluíram depois do reinício e principalmente, por que o estúdio abandonou o plano de ser free-to-play.


Até lá!




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